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Nos anos 80, Roberta Williams já escrevia jogos sobre escolhas e consequências

Lendária game designer da Sierra On-Line foi a criadora da franquia King's Quest

17 fev 2026 - 08h58
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Nos anos 80, Roberta Williams já escrevia jogos sobre escolhas e consequências
Nos anos 80, Roberta Williams já escrevia jogos sobre escolhas e consequências
Foto: Reprodução

Hoje a indústria de videogames adora falar sobre “narrativas ramificadas”, “impacto das decisões” e “moralidade cinzenta”. Parece algo sofisticado, moderno, quase um luxo tecnológico. Mas, nos anos 80 — quando a maioria dos jogos ainda se resumia a repetir fases, acumular pontos e sobreviver por mais alguns segundos — uma designer já estava pensando diferente.

O nome dela é Roberta Williams. E enquanto muita gente via os videogames como um passatempo simples, ela enxergava a possibilidade de contar histórias mais complexas. Confira a seguir aqui no Game On mais detalhes sobre a história dessa lendária game designer.

Quando o videogame ainda era “só joguinho”

Mystery House foi o primeiro jogo de Roberta Williams na Sierra

No começo dos anos 80, o mercado era dominado por experiências simples e diretas: arcade puro, desafios de reflexo, labirintos, tiros espaciais e altas pontuações que decidiam quem era o melhor da rua. Narrativa? Desenvolvimento de personagens? Quase sempre inexistente.

Quando o mercado de games ainda tateava sua própria identidade, Roberta Williams não estava pensando em pontuações altas ou em clones de arcade. Ela estava pensando em atmosfera. Em mistério. Em história.

Ao lado do marido Ken Williams, ela ajudou a fundar a Sierra On-Line em 1979 — mas a motivação não era apenas empreender. Era criar algo que ainda não existia. Grande fã do jogo de texto Colossal Cave Adventure (1976), Roberta percebeu que o computador podia ser mais do que um desafio lógico em texto. Ele podia ser cenário, palco e narrador ao mesmo tempo.

Ken e Roberta em foto de campanha de King’s Quest
Ken e Roberta em foto de campanha de King’s Quest
Foto: Reprodução

O primeiro passo veio com Mystery House. Lançado para o Apple II em 1980, o jogo misturava texto com imagens estáticas desenhadas pela própria Roberta — algo raríssimo para a época. Não era só uma aventura; era quase um livro ilustrado interativo, com clima de suspense e assassinato em mansão isolada - inspirado em romances de Agatha Christie. Para muitos, foi o primeiro contato com o que hoje chamamos de jogos de terror nos videogames.

O que começou como um projeto caseiro, rapidamente ganhou proporções inesperadas. Outros títulos vieram, a fórmula evoluiu e o público respondeu. Em poucos anos, aquele estúdio formado basicamente por um casal trabalhando de casa cresceu para mais de 100 funcionários e um faturamento que ultrapassava os US$ 10 milhões.

E então, em 1984, chegaria o jogo que consolidaria de vez essa ambição narrativa — o momento em que a Sierra deixaria de ser apenas promissora para se tornar referência na indústria.

King’s Quest e a responsabilidade do jogador

Quando King’s Quest chegou em 1984, ele não era apenas tecnicamente impressionante por usar gráficos coloridos e personagens animados - um grande avanço em relação aos cenários estáticos dos títulos anteriores. Mas o que realmente diferenciava o jogo era a sua lógica interna do mundo.

A história era simples simples. O Reino de Daventry está sofrendo com desastres e dificuldades recentes. O Rei Edward chama seu cavaleiro mais bravo, Sir Grahame, ao trono e lhe conta que ouviu falar de três tesouros lendários escondidos por toda a terra que acabariam com os problemas de Daventry. Se Grahame for bem-sucedido, ele se tornará rei.

Ao longo de sua jornada, você poderia cometer um erro. E o jogo não tinha pena. Pegou um item errado? Esqueceu algo importante no começo da aventura? Tomou uma decisão precipitada? Horas depois, isso podia custar sua vitória. Não era apenas dificuldade. Eram escolhas e consequências.

Roberta não queria que o jogador apenas “vencesse”. Ela queria que ele pensasse. Que observasse. Que assumisse responsabilidade pelas próprias escolhas. Algo incomum para uma época em que a maioria dos jogos reiniciava tudo sem maiores reflexões.

Entre outros projetos, Roberta trabalhou em todos os jogos da franquia até King's Quest VIII: Mask of Eternity, lançado em 1998, que teve uma produção conturbada devido a uma nova administração da Sierra, que havia sido vendida para outra empresa.

A construção de mundos coerentes

Phantasmagoria de 1995 é um jogo FMV com atores reais

Em The Colonel’s Bequest (1989), por exemplo, Roberta foi ainda mais longe. O jogo funcionava quase como um romance policial interativo. Personagens tinham rotinas próprias. Eventos aconteciam com ou sem a presença do jogador. Perder uma pista significava perder informação para sempre.

Era preciso estar atento. Não havia setas piscando indicando o próximo objetivo. Não havia marcador no mapa. O jogador precisava investigar de verdade.

Já em outras produções da Sierra, como Space Quest (embora criada por outros designers da empresa), a filosofia se mantinha: o mundo reagia às ações do jogador. A Sierra cultivou uma cultura de design onde escolhas importavam — e isso começou com a mentalidade estabelecida por Roberta.

Roberta Williams na capa da revista Sierra News em 1989
Roberta Williams na capa da revista Sierra News em 1989
Foto: Reprodução

Anos depois, Roberta voltaria a desafiar os limites do que se esperava de um videogame com Phantasmagoria (1995). Em plena era do CD-ROM, ela apostou em uma experiência cinematográfica FMV (Full Motion Video), com atores reais, cenários digitalizados e uma narrativa de horror psicológico que não suavizava seus temas. 

O jogo dividiu opiniões por seu conteúdo mais pesado, mas reafirmava algo que Roberta defendia desde os anos 80: videogames podiam explorar emoções desconfortáveis, tensão narrativa e consequências dramáticas sem pedir desculpas por isso.

Mais uma vez, ela estava menos interessada em “jogar seguro” e mais focada em contar uma história que usasse o meio interativo para amplificar o impacto.

A saída do mundo dos games

Após o lançamento de King's Quest VIII: Mask of Eternity e uma conturbada transição da Sierra para uma nova administração, Roberta tirou um período sabático da indústria de jogos em 1999. Na verdade, tanto ela quanto Ken assinaram uma cláusula de não concorrência com a nova Sierra, que os impedia de trabalhar na indústria de jogos por cinco anos. 

Quando o ciclo de cinco anos previsto em contrato chegou ao fim, a decisão foi simples e silenciosa. Como o próprio Ken comentou anos depois, eles já estavam envolvidos com outros interesses. Sem anúncios dramáticos ou despedidas oficiais, Roberta Williams deixava a indústria após quase duas décadas e cerca de 20 jogos — uma trajetória que ajudou a moldar o gênero de aventura e de apontar e clicar como o conhecemos.

O afastamento foi discreto. Durante anos, seu nome aparecia mais em retrospectivas do que em manchetes. Raramente concedia entrevistas, e parecia confortável longe dos holofotes que ajudou a acender.

o remake Colossal Cave de 2023

Quando falou publicamente, em 2006, demonstrou algo revelador: via Phantasmagoria como sua realização mais ousada, o projeto em que levou sua visão narrativa ao limite técnico da época. Ao mesmo tempo, reconhecia o carinho especial por King’s Quest, não apenas pelo sucesso, mas pelo que representou no início de sua jornada criativa.

Para ela, o papel de game designer parecia concluído. O foco estava em outra forma de contar histórias — romances históricos — além de uma vida dedicada a viagens e à navegação, paixão que compartilhou com Ken pelos mares do mundo.

Mas certas conexões nunca se rompem completamente. Em 2023, o casal voltou ao ponto de origem com Colossal Cave, lançado para PC, PS5, Switch e Xbox Series. O remake não era apenas uma atualização moderna do clássico textual Colossal Cave Adventure; era um retorno simbólico ao momento que despertou em Roberta, nos anos 70, a percepção de que computadores podiam ser portais para mundos imaginários. Décadas depois, ela revisitava a mesma caverna — não como iniciante curiosa, mas como uma das arquitetas da aventura nos videogames.

O legado silencioso

Roberta Williams em foto registrada em 2023
Roberta Williams em foto registrada em 2023
Foto: Reprodução/BusinessPunk/Matthew Scott

Roberta Williams ajudou a estabelecer uma ideia simples e poderosa: o jogador não está apenas superando obstáculos, está participando de uma narrativa que reage às suas atitudes. Seus jogos não ofereciam apenas desafio técnico; ofereciam consequência. Exigiam observação, raciocínio e, acima de tudo, comprometimento com o mundo que estava sendo explorado.

Num período em que videogame ainda era sinônimo de repetição e pontuação, ela investiu em estrutura dramática e coerência interna. Não porque era tendência — não era —, mas porque acreditava que aquela mídia podia sustentar histórias mais complexas.

Talvez seja por isso que suas obras não sobrevivem apenas como curiosidades históricas. Elas permanecem como alicerces. Antes de sistemas de moralidade codificados, antes de escolhas destacadas em cores na tela, já existia o entendimento de que cada ação poderia fechar portas. Que a falha não era punição arbitrária, mas parte do percurso.

E essa noção — a de que interatividade implica responsabilidade — continua sendo uma das bases do que hoje chamamos de narrativa interativas nos videogames.

Fonte: Game On
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