Do SimCity ao The Sims: como Will Wright ensinou gerações a pensar
Renomado game designer comemora 66 anos de idade nesta terça (20)
Poucos nomes na história dos videogames conseguiram algo tão raro quanto Will Wright: transformar jogos em ferramentas de pensamento. Antes mesmo de o termo “sandbox” virar moda, Wright já estava interessado em algo muito mais profundo do que vencer ou perder. Seus jogos perguntavam “e se?” — e convidavam o jogador a experimentar respostas.
De SimCity a The Sims, passando por ideias tão ousadas quanto incompreendidas em seu tempo, Will Wright ajudou a redefinir o que um videogame podia ser. Não apenas entretenimento, mas simulação, observação e aprendizado disfarçados de diversão.
Completando 66 anos nesta terça-feira, 20 de janeiro, Will Wright oferece o pretexto perfeito para revisitar uma trajetória que ajudou a redefinir a forma como pensamos e jogamos videogames.
SimCity: quando brincar virou urbanismo
SimCity ganhou um reboot em 2013, sem envolvimento de Will Wright
Lançado em 1989, SimCity surgiu como uma anomalia em um mercado dominado por pontuações, inimigos e finais claros. Não havia vilão, nem objetivo explícito. O jogador simplesmente… construía. Ou tentava.
O que parecia simples logo se revelava complexo: impostos demais quebravam a cidade, poucos investimentos em infraestrutura geravam caos, decisões mal pensadas ecoavam anos depois. SimCity ensinava, sem tutoriais invasivos, que sistemas são interdependentes — e que toda escolha carrega consequências.
Sem perceber, uma geração inteira começou a entender conceitos de urbanismo, economia e planejamento. Não por obrigação escolar, mas por curiosidade. Wright havia criado um jogo que não recompensava reflexos, e sim raciocínio.
Jogar para observar, não para vencer
Essa filosofia atravessa toda a obra de Will Wright. Ele nunca se interessou por jogos que colocam o jogador no centro como herói absoluto. Em vez disso, preferia que o jogador fosse um observador ativo, alguém que ajusta variáveis e aprende com o comportamento do sistema.
Em SimCity, você não é o prefeito visível — é uma entidade quase invisível, lidando com fluxos, tendências e reações. O jogo não diz o que fazer; ele responde ao que você faz. E, muitas vezes, responde mal. Esse desconforto fazia parte do aprendizado.
Embalado pelo impacto de SimCity, Will Wright seguiu explorando novas formas de simulação ao longo dos anos seguintes. Vieram SimEarth (1990) e SimAnt (1991), experiências que ampliavam a ideia de sistemas vivos e interativos.
Em 1993, ao lado de Fred Haslam, ele coproduziu SimCity 2000, enquanto a Maxis, seu estúdio, expandia o universo “Sim” em diferentes direções. O passo seguinte foi SimCopter (1996), uma tentativa de colocar o jogador literalmente dentro da cidade que havia aprendido a construir, sendo esse seu último trbalho com a franquia.
The Sims: o cotidiano como laboratório social
Após perder sua casa em um incêncido devastador em Oakland, Estados Unidos,, ele passou a vivenciar na prática o processo de reconstrução — não apenas do espaço físico, mas da própria rotina. Dessa experiência íntima surgiu uma ideia curiosa: e se fosse possível transformar o ato de reconstruir uma casa em um jogo?
A proposta inicial lembrava SimCity, mas em escala humana, quase como uma casa de bonecas digital. Com o tempo, esse conceito evoluiu até se tornar The Sims, profundamente influenciado pelas vivências de Wright ao reformar e mobiliar sua própria casa.
Quando The Sims chegou, em 2000, muita gente não entendeu. Onde estava o desafio? Por que controlar pessoas comuns, indo ao banheiro, trabalhando, brigando, se apaixonando?
A resposta estava na proposta: The Sims não era sobre vencer, mas sobre experimentar a vida como sistema. Emoções viraram barras, relações se tornaram mecânicas visíveis, desejos e frustrações passaram a ser mensuráveis.
De forma quase subversiva, o jogo ensinou noções de gestão do tempo, equilíbrio emocional, relações interpessoais, consumo e status social.
Tudo isso embalado em humor, situações absurdas e liberdade criativa. Não à toa, The Sims se tornou um fenômeno cultural muito além do público gamer tradicional, alcançando pessoas que jamais haviam segurado um controle.
Carreira pós-Maxis/EA
Depois de se consolidar como um dos designers mais influentes da história dos videogames, Will Wright encerrou seu ciclo na Maxis, que atualmente pertence à Eletronic Arts, em 2009. Longe de representar um ponto final, a saída marcou o início de uma fase ainda mais experimental.
Seu primeiro passo fora do guarda-chuva da EA foi a criação do Stupid Fun Club, uma startup voltada a explorar ideias pouco convencionais, transitando entre videogames, ambientes online, narrativas interativas, brinquedos e até produtos do cotidiano — tudo tratado como terreno fértil para experimentação criativa.
Anos depois, durante a Game Developers Conference de 2018, Will Wright voltou aos holofotes para anunciar Proxi, um novo projeto baseado em inteligência artificial que usa "memórias" para moldar um mundo virtual. Mais uma vez, a proposta apontava para o mesmo norte que sempre guiou sua carreira: criar experiências de simulação que não ditam caminhos, mas convidam o jogador a explorar, experimentar e descobrir significado por conta própria.
Este será o primeiro jogo criado por Wright em quase 20 anos. Infelizmente, o projeto anda passando por dificuldades na sua produção e ainda não tem previsão de lançamento anunciada.
Um legado que vai além dos jogos
Hoje, muitos conceitos comuns em jogos modernos — mundos abertos, liberdade criativa, narrativas emergentes — dialogam diretamente com ideias que Will Wright explorava décadas atrás.
Mais do que franquias de sucesso, ele deixou uma pergunta que ainda ecoa na indústria: e se o jogo não disser o que você deve fazer, mas apenas reagir ao que você faz?
Para muitos jogadores, SimCity e The Sims foram o primeiro contato com essa forma de pensar. Não apenas sobre jogos, mas sobre o mundo. Planejar, observar, errar, ajustar e tentar de novo.
No fim das contas, Will Wright não ensinou apenas a jogar. Ele ensinou a pensar jogando — e isso é um legado que atravessa gerações.