Script = https://s1.trrsf.com/update-1770314720/fe/zaz-ui-t360/_js/transition.min.js
PUBLICIDADE

Pokémon foi o último grande jogo social da era pré-internet

Antes do Wi-Fi e dos servidores online, a franquia criou laços reais com cabos, recreios e confiança

25 fev 2026 - 13h29
(atualizado às 13h30)
Compartilhar
Exibir comentários
Pokémon foi o último grande jogo social da era pré-internet
Pokémon foi o último grande jogo social da era pré-internet
Foto: Reprodução/Nintendo

No fim dos anos 90, antes das redes sociais, servidores dedicados e atualizações constantes, existia um tipo diferente de conexão. Ela não dependia de Wi-Fi, login ou chat de voz. Dependia de presença. De cabos. De recreios barulhentos e mochilas cheias de pilhas extras. Foi nesse cenário que Pokémon deixou de ser apenas um jogo e se transformou em um fenômeno social que talvez jamais se repita da mesma forma.

Muito antes de “multiplayer online” virar padrão da indústria, trocar criaturas exigia algo quase íntimo: estar frente a frente com outra pessoa. E é justamente nesse contato fisíco — nesse ritual quase artesanal — que mora a mágica que a internet, paradoxalmente, exterminou.

Pokémon Red and Blue

Quando os jogos Pokémon Red and Blue chegaram ao Game Boy em 1996, a proposta parecia simples: capturar monstrinhos, treinar e se tornar o melhor treinador. Mas havia um detalhe crucial: nenhuma versão tinha todos os Pokémon disponíveis.

Era uma decisão de design quase ousada — obrigar o jogador a depender do outro. Para completar a Pokédex, era preciso trocar. E trocar significava sentar ao lado de alguém, conectar o cabo Link, negociar criaturas como quem troca figurinhas raras no pátio da escola. Havia tensão. Havia barganha. Havia histórias.

O multiplayer não era um menu na tela — era um encontro físico.

A socialização que nascia da limitação

Na era pré-internet doméstica, as limitações técnicas criavam pontes humanas. Você não pesquisava online onde encontrar um Pokémon raro; você perguntava para um amigo. Rumores se espalhavam pelo boca a boca — o caminhão do Mew, glitches secretos, estratégias “infalíveis”.

Cada informação tinha peso porque era escassa. Hoje, em segundos, um vídeo no YouTube desmonta qualquer mistério. Mas no final da década de 1990, o mistério era parte do jogo. E talvez o início de uma amizade.

Com Pokémon Gold and Silver, no Game Boy Color em 1999, a experiência se expandiu — ciclo de dia e noite, duas regiões, cem novas criaturas. Mas o espírito permanecia intacto. A troca ainda era física. A batalha ainda era presencial. O rival tinha rosto, expressão, reação.

Perder uma batalha ali, olhando nos olhos do amigo, era diferente de perder para um nickname aleatório online. Havia aquela provocação saudável. Havia revanche marcada para o dia seguinte. Havia uma comunidade construída no espaço físico.

Quando o online mudou tudo

Não é que os jogos online tenham piorado a experiência social — pelo contrário. Eles ampliaram o alcance. Hoje é possível batalhar com alguém do outro lado do planeta em segundos. E isso é extraordinário. Mas também é impessoal.

Em jogos modernos — inclusive nos próprios títulos recentes da franquia Pokémon — as trocas são rápidas, eficientes e silenciosas. Um clique, uma animação, fim. O contato presencial desapareceu. E junto com ele, parte do ritual.

O primeiro jogo da franquia a oferecer batalhas e trocas online oficiais pela internet foi Pokémon Diamond and Pearl, lançado em 2006 para o portátil Nintendo DS. Foi a primeira vez que Pokémon deixou de depender da proximidade física para funcionar como experiência social online.

A internet transformou o multiplayer em infraestrutura. Nos anos 90, ele era um evento, com hora e lugar marcado.

O último grande fenômeno coletivo analógico

Foto: James Bareham/Polygon

Outros jogos tiveram multiplayer local marcante — Super Mario Kart, GoldenEye 007 e Street Fighter II — mas Pokémon foi diferente. Ele não dependia apenas da sessão compartilhada. Ele dependia da continuidade social.

Você precisava do colega que escolheu a outra versão. Precisava do coleguinha que tinha o cabo. Precisava do primo que começou antes. Precisava do rival que não desistia.

Era uma rede social antes das redes sociais. E talvez nunca mais veremos algo assim. Hoje, a indústria é orientada por conectividade permanente. Jogos são serviços. Comunidades são globais. Eventos são digitais.

Mas Pokémon nasceu em um intervalo histórico muito específico: tecnologia suficiente para conectar dois jogadores — mas não o mundo inteiro. E foi justamente essa limitação que transformou cada troca em memória nostálgica.

Talvez nunca mais veremos um fenômeno social tão grande depender de algo tão simples quanto estar sentado ao lado de alguém com outro portátil na mão. Antes da internet nos conectar com todos, Pokémon nos conectou com quem estava ali do nosso lado.

Fonte: Game On
Compartilhar
Publicidade

Conheça nossos produtos

Seu Terra












Publicidade