FBC: Firebreak parece um acesso antecipado disfarçado de lançamento completo
Mesmo expandindo o universo de Control com ideias curiosas, o título acaba sendo pouco empolgante
A Remedy sempre foi lembrada pelas tramas densas, reviravoltas e personagens bem escritos. Por isso, quando anunciou um projeto online ambientado no mesmo universo de Control, a expectativa foi alta. FBC: Firebreak parecia uma tentativa de aplicar o estilo do estúdio em algo mais direto, com foco em ação cooperativa. Mas a experiência entregue é o oposto disso. O jogo chega com conteúdo limitado, missões repetitivas e uma sensação constante de que falta algo para amarrar tudo.
O visual impressiona e o humor escrachado em certos momentos mostra que a Remedy ainda sabe brincar com seu próprio universo. Só que isso não é o bastante quando quase tudo ao redor soa como um protótipo.
Equipe de limpezas
FBC: Firebreak se passa seis anos após os eventos de Control e gira em torno do grupo chamado Firebreak, uma equipe criada pela FBC para lidar com crises e anomalias dentro da Antiga Casa. A missão dos agentes é conter qualquer tipo de distorção no local, podendo ser feita de forma cooperativa ou solo. A trama é apenas isso. As referências ao universo de Control surgem mais nos cenários e nos inimigos encontrados. Pouco se fala sobre a diretora Jesse Faden, e quando mencionam seu nome, é só para elogiar sua gestão.
A ideia de acompanhar uma equipe especializada em controle de danos parece divertida no papel, mas falha na prática. Até o momento, o jogo conta com apenas cinco missões principais. Elas são curtas e, mesmo nas dificuldades mais altas, não oferecem um desafio real.
A Remedy é conhecida por criar boas histórias, com personagens memoráveis e tramas cheias de mistério. Aqui, no entanto, entrega algo inacabado. A ausência de cenas compromete o ritmo e tira o peso da narrativa. Mesmo as conversas com Hank e Jerry, que surgem via rádio durante as missões ou no menu, não ajudam muito. Nunca vemos esses personagens de fato, apenas ouvimos suas vozes brevemente.
Ainda há muito para implementar
O jogo ainda está cru. As missões são poucas, e o único fator de replay é repetir as mesmas tarefas em dificuldades maiores para conseguir melhorar o equipamento. Isso não sustenta o jogo por muito tempo. Fica evidente que o lançamento foi apressado.
Em uma missão foi necessário destruir notas adesivas. Com o kit de crise de água, essa tarefa ficou fácil, mas extremamente demorada. Os inimigos quase não apareciam. O único momento de tensão foi ao ativar o elevador para sair da missão, o que também acontece em praticamente todas as fases. Você conclui os objetivos, ativa o elevador e sobrevive a uma última onda de inimigos enquanto espera. As seis missões seguem esse mesmo padrão.
As armas principais são chamadas de kits de crise. No total, há três opções. O kit de limpeza usa um canhão de água que deixa os inimigos lentos. O kit eletro dispara rajadas elétricas que podem paralisar os inimigos ou ativar circuitos. Já o kit de reparo é focado no combate corpo a corpo e foi o mais divertido de usar, com o personagem empunhando uma chave-inglesa para resolver tudo na base da pancada.
É possível customizar o personagem trocando capacete, armadura, luvas e até a voz. O sistema de pesquisa adiciona habilidades passivas, como correr mais rápido, causar mais dano corpo a corpo ou coletar itens com mais eficiência. A aba de requisições serve para gastar os recursos encontrados nas missões e desbloquear novas armas para cada kit. Também dá para evoluir os operadores com melhorias bem criativas. Uma das que desbloqueei foi a de lançar um canhão dentro de um carrinho de supermercado para me ajudar enquanto esperava o elevador.
Além dos kits, também existem armas convencionais como submetralhadora, espingarda de cano duplo e revólver. Há também explosivos como granadas. A munição dessas armas é escassa, mas pode ser reposta nos balcões espalhados pelos cenários. Para isso, é necessário completar uma pequena sequência de comandos, no estilo QTE, até preencher o estoque. Já os cofres espalhados pelas fases lembram os de Control e oferecem recompensas simples como documentos de experiência e caixas de munição largadas no chão.
Também há chuveiros especiais para remover efeitos negativos como radiação ou frio. Essa mecânica adiciona uma camada a mais de preocupação nas missões e evita que tudo se torne repetitivo. Mas no geral, ainda parece pouco diante do que se espera de uma experiência Remedy.
Graficamente o jogo é impressionante. A engine Northlight mais uma vez entrega ótimos visuais. Os efeitos de iluminação e partículas são dignos do que vimos em Control, mas atualizados. Só senti falta da destruição de cenário, algo que sempre foi um dos prazeres visuais dos jogos do estúdio. Dá para entender a ausência, já que estamos falando de um título online e sincronizar isso entre os jogadores poderia pesar no desempenho.
Considerações
FBC: Firebreak tenta se sustentar com o charme do mundo de Control, mas não entrega substância suficiente para manter o interesse. Faltam missões, variedade, ritmo e cenas que tornem a jornada minimamente envolvente. A estrutura de missões curtas com finais idênticos, a ausência de narrativa forte e a sensação de que tudo está ali só para preencher espaço tornam o jogo esquecível.
Mesmo com a boa direção de arte, efeitos visuais competentes e algumas ideias criativas nos equipamentos, o conteúdo atual é raso demais. Talvez com atualizações futuras ele consiga ganhar corpo, mas por enquanto, o que existe é pouco para justificar o retorno à Antiga Casa.
FBC: Firebreak está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, podendo ser jogado também via Game Pass e PlayStation Plus.
Esta análise foi feita no PlayStation 5, jogando por meio da PlayStation Plus.