God of War: Sons of Sparta é competente, mas distante da grandeza da série
Prelúdio em 2D aposta no formato metroidvania e entrega uma experiência funcional, mas sofre sob o peso do legado da franquia
Quando um novo God of War surge, ele não chega como qualquer outro jogo. Ele carrega um peso histórico. Carrega o fantasma de batalhas colossais, de chefes que redefiniram escala e de uma evolução narrativa que transformou um anti-herói furioso em um personagem complexo e humano. Por isso, talvez o maior desafio de God of War: Sons of Sparta não seja o que ele faz — mas o nome que escolheu carregar.
Anunciado e lançado de surpresa no último State of Play na semana passada, o jogo nos leva de volta à Grécia Antiga, antes das Lâminas do Caos, antes de Ares, antes do ódio moldar definitivamente o espartano. Aqui vemos um Kratos ainda jovem, ao lado do irmão Deimos, atravessando a brutalidade da Agoge. A proposta é interessante: um prelúdio íntimo, quase formativo, que tenta preencher lacunas emocionais da saga.
O problema é que, entre intenção e execução, existe um abismo.
Um God of War que não quer ser épico
Em vez do espetáculo tridimensional que redefiniu a franquia nos últimos anos, Sons of Sparta abraça um formato 2D de estética retrô. Desenvolvido pela Mega Cat Studios - especialista em jogos retrô - em parceria com a Santa Monica Studio, o jogo aposta em uma estrutura clássica de metroidvania: mapa amplo, progressão por habilidades, a repetição de rotas (o famoso backtracking) constante e foco em combate e plataforma. Funciona? Sim, ele funciona. Mas raramente impressiona.
A narrativa é contada por um Kratos adulto, novamente com a voz clássica de TC Carson, que relembra os eventos enquanto conta a história para sua filha Calíope - que como já sabemos, será morta, junto com a sua mãe, como parte dos planos de Ares para endurecer Kratos, lá nos primeiros jogos da franquia.
O game coloca Kratos armado apenas com uma lança e escudo, onde habilidades e progressão se entrelaçam ao explorar níveis e derrotar inimigos mitológicos conhecidos e inéditos.
A premissa é poderosa. Existe ali uma tentativa clara de resgatar o passado sob uma lente mais melancólica, quase confessional. Porém, o jogo raramente alcança o peso dramático que a franquia já entregou no passado.
Estrutura competente, impacto limitado
O jogo começa como manda a tradição: com uma luta contra chefe. É um aceno respeitoso às raízes da série, mas o impacto dura pouco. Logo o ritmo desacelera e entramos na cadência típica do gênero.
Kratos empunha lança e escudo, inicia com um combo básico, esquiva, bloqueio e sistema de atordoamento. As execuções — aqui chamadas de Golpes Brutais — são satisfatórias nos primeiros encontros, mas rapidamente se tornam repetitivas.
As orbes coloridas retornam, assim como a barra de Espírito Espartano, que permite ataques especiais focados em atordoamento. O sistema de aparo remete aos jogos da fase nórdica e é, talvez, uma das mecânicas mais prazerosas quando executada com precisão. Há talento técnico aqui — especialmente no timing defensivo.
A árvore de habilidades oferece alguma progressão interessante, e os equipamentos funcionam tanto em combate quanto na exploração. O estilingue para ativar mecanismos à distância e o galho em chamas para abrir caminhos mostram criatividade funcional.
Como um metroidvania independente, Sons of Sparta seria um título competente. Não brilhante, mas sólido. O problema surge quando o comparamos não apenas com a franquia principal, mas com outros expoentes recentes do gênero.
Visualmente, a estética 16-bits tenta evocar nostalgia, mas o resultado é irregular. Existem cenários inspirados — como o templo dionisíaco tomado por sangue — mas muitas áreas parecem genéricas, sem identidade marcante. Personagens e inimigos carecem de carisma visual e animações mais impactantes.
Em um mercado onde metroidvanias modernos - como o maravilhoso Shinobi: Art of Vengeance - elevam constantemente o padrão artístico e mecânico, o jogo raramente encontra um momento verdadeiramente memorável.
É nesse ponto que a sensação de desalinhamento aparece: parece um projeto que poderia ter sido algo próprio, mas que recebeu o nome God of War como um peso adicional na última hora — e talvez desnecessário.
Mas nem tudo é decepção. A localização em português brasileiro é excelente — menus, legendas e dublagem demonstram cuidado. O combate, apesar de simples, é funcional e ocasionalmente satisfatório. Para quem gosta de desafios 2D com foco em exploração gradual, há diversão aqui.
Mas caso esteja em dúvida, recomendo aguardar uma promoção em pelo menos 50% do seu valor atual de R$ 170,00 - um valor que pode sair caro para uma provável decepção.
Considerações
God of War: Sons of Sparta não é um jogo ruim. Ele é competente, funcional e, em alguns momentos, até interessante. O problema é que a franquia principal redefiniu o que esperamos quando vemos esse nome na capa de um jogo.
Quando pensamos em God of War, pensamos em impacto. Em espetáculo. Em emoções que atravessam a tela. Aqui temos um jogo correto. E talvez seja justamente isso que mais decepciona. Porque, dentro de um gênero que vive uma fase tão criativa e ousada, e dentro de uma série que sempre buscou grandiosidade, ser apenas “correto” soa pequeno e genérico demais.
Para quem anseia por grandiosidade, agora só resta esperar pelo remake da trilogia original.
God of War: Sons of Sparta está disponível para PlayStation 5.
Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Sony.