God of War: Sons of Sparta é competente, mas distante da grandeza da série
Prelúdio em 2D aposta no formato metroidvania e entrega uma experiência funcional, mas sofre sob o peso do legado da franquia
Quando um novo God of War surge, ele não chega como qualquer outro jogo. Ele carrega um peso histórico. Carrega o fantasma de batalhas colossais, de chefes que redefiniram escala e de uma evolução narrativa que transformou um anti-herói furioso em um personagem complexo e humano. Por isso, talvez o maior desafio de God of War: Sons of Sparta não seja o que ele faz — mas o nome que escolheu carregar.
Anunciado e lançado de surpresa no último State of Play na semana passada, o jogo nos leva de volta à Grécia Antiga, antes das Lâminas do Caos, antes de Ares, antes do ódio moldar definitivamente o espartano. Aqui vemos um Kratos ainda jovem, ao lado do irmão Deimos, atravessando a brutalidade da Agoge. A proposta é interessante: um prelúdio íntimo, quase formativo, que tenta preencher lacunas emocionais da saga.
O problema é que, entre intenção e execução, existe um abismo.
Um God of War que não quer ser épico
Em vez do espetáculo tridimensional que redefiniu a franquia nos últimos anos, Sons of Sparta abraça um formato 2D de estética retrô. Desenvolvido pela Mega Cat Studios - especialista em jogos retrô - em parceria com a Santa Monica Studio, o jogo aposta em uma estrutura clássica de metroidvania: mapa amplo, progressão por habilidades, a repetição de rotas (o famoso backtracking) constante e foco em combate e plataforma. Funciona? Sim, ele funciona. Mas raramente impressiona.
A narrativa é contada por um Kratos adulto, novamente com a voz clássica de TC Carson, que relembra os eventos enquanto conta a história para sua filha Calíope - que como já sabemos, será morta, junto com a sua mãe, como parte dos planos de Ares para endurecer Kratos, lá nos primeiros jogos da franquia.
O game coloca Kratos armado apenas com uma lança e escudo, onde habilidades e progressão se entrelaçam ao explorar níveis e derrotar inimigos mitológicos conhecidos e inéditos.
A premissa é poderosa. Existe ali uma tentativa clara de resgatar o passado sob uma lente mais melancólica, quase confessional. Porém, o jogo raramente alcança o peso dramático que a franquia já entregou no passado.
Estrutura competente, impacto limitado
O jogo começa como manda a tradição: com uma luta contra chefe. É um aceno respeitoso às raízes da série, mas o impacto dura pouco. Logo o ritmo desacelera e entramos na cadência típica do gênero.
Kratos empunha lança e escudo, inicia com um combo básico, esquiva, bloqueio e sistema de atordoamento. As execuções — aqui chamadas de Golpes Brutais — são satisfatórias nos primeiros encontros, mas rapidamente se tornam repetitivas.
As orbes coloridas retornam, assim como a barra de Espírito Espartano, que permite ataques especiais focados em atordoamento. O sistema de aparo remete aos jogos da fase nórdica e é, talvez, uma das mecânicas mais prazerosas quando executada com precisão. Há talento técnico aqui — especialmente no timing defensivo.
A árvore de habilidades oferece alguma progressão interessante, e os equipamentos funcionam tanto em combate quanto na exploração. O estilingue para ativar mecanismos à distância e o galho em chamas para abrir caminhos mostram criatividade funcional.
Como um metroidvania independente, Sons of Sparta seria um título competente. Não brilhante, mas sólido. O problema surge quando o comparamos não apenas com a franquia principal, mas com outros expoentes recentes do gênero.
Visualmente, a estética 16-bits tenta evocar nostalgia, mas o resultado é irregular. Existem cenários inspirados — como o templo dionisíaco tomado por sangue — mas muitas áreas parecem genéricas, sem identidade marcante. Personagens e inimigos carecem de carisma visual e animações mais impactantes.
Em um mercado onde metroidvanias modernos - como o maravilhoso Shinobi: Art of Vengeance - elevam constantemente o padrão artístico e mecânico, o jogo raramente encontra um momento verdadeiramente memorável.
É nesse ponto que a sensação de desalinhamento aparece: parece um projeto que poderia ter sido algo próprio, mas que recebeu o nome God of War como um peso adicional na última hora — e talvez desnecessário.
Mas nem tudo é decepção. A localização em português brasileiro é excelente — menus, legendas e dublagem demonstram cuidado. O combate, apesar de simples, é funcional e ocasionalmente satisfatório. Para quem gosta de desafios 2D com foco em exploração gradual, há diversão aqui.
Mas caso esteja em dúvida, recomendo aguardar uma promoção em pelo menos 50% do seu valor atual de R$ 170,00 - um valor que pode sair caro para uma provável decepção.
Considerações
God of War: Sons of Sparta não é um jogo ruim. Ele é competente, funcional e, em alguns momentos, até interessante. O problema é que a franquia principal redefiniu o que esperamos quando vemos esse nome na capa de um jogo.
Quando pensamos em God of War, pensamos em impacto. Em espetáculo. Em emoções que atravessam a tela. Aqui temos um jogo correto. E talvez seja justamente isso que mais decepciona. Porque, dentro de um gênero que vive uma fase tão criativa e ousada, e dentro de uma série que sempre buscou grandiosidade, ser apenas “correto” soa pequeno e genérico demais.
Para quem anseia por grandiosidade, agora só resta esperar pelo remake da trilogia original.
God of War: Sons of Sparta está disponível para PlayStation 5.
Esta análise foi feita com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Sony.
Comentários
As opiniões expressas nos comentários são de responsabilidade exclusiva de seus autores e não representam a opinião do Terra.