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Inteligência artificial nos colégios

Tecnologia é usada para prevenção e resolução de problemas da comunidade escolar

13 out 2019 - 08h11
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SÃO PAULO - No começo, trocou-se o quadro negro e o giz pela lousa digital. Depois, a caderneta de presença e notas virou planilha de Excel. Agora, quando chega à escola a geração que já nasceu deslizando o dedo nos smartphones, é a vez da inteligência artificial. Um estudo da Confederação Nacional da Indústria (CNI) mostrou em 2018 que parte significativa da produção científica na área está relacionada ao tema da Educação.

Na Escola Bosque, na zona sul de São Paulo, a inteligência artificial foi a solução para lidar com um problema que ganhou amplitude no cotidiano digital: o cyberbullying. Com o auxílio da empresa Big Brain, a escola fez um chatbot em que alunos e professores ajudaram a definir o que deveria ser abordado. Criou-se uma base à qual o robô recorre para responder questões feitas por toda a escola, para esclarecer o que caracteriza um assédio virtual.

"Quando não encontra uma resposta adequada, o chatbot envia a dúvida ao coordenador, que alimenta a base de conhecimento", diz Ronei Pasquetto, diretor de Serviços da Big Brain. A ferramenta consegue captar reações que demandem atenção e possam não estar explícitas nas perguntas. "Se percebe que o aluno se sente amedrontado ou inseguro, por exemplo, o bot consegue encaminhar para um aconselhamento ou uma tutoria."

No colégio Perfil, no município de Lauro de Freitas, a 40 quilômetros de Salvador, a ferramenta digital Geekie One é usada para desenvolver roteiros individualizados de aprendizagem no ensino médio. Os dados são gerados por learning analytics, que medem o aprendizado. "O professor tem o trabalho facilitado, com a clareza do que deve ser abordado para cada aluno, de que forma e quando. E o aluno se torna mais autônomo, com a praticidade de ter todo material adequado às necessidades em um só dispositivo, já familiar para a juventude digital", diz Zélia Fonseca, coordenadora pedagógica do colégio.

Em Fortaleza, o Colégio Ari de Sá Cavalcante adotou desde 2016 o game Tarefa On-line, da plataforma SAS Educação, para avaliação do 4º ao 9º ano do fundamental e no 3º ano do ensino médio. O jogo aplica exercícios selecionados pelo sistema conforme "percebe" o nível do aluno. "O estudante exercita seu conhecimento de forma divertida", diz Luciana Colaço, diretora de Ensino. "Ao mesmo tempo, o sistema envia para os professores relatórios de desempenho individual e coletivo, o que o possibilita criar estratégias de desenvolvimento mais precisas." Os alunos se engajaram mais: as notas de quem usa o game são 18% maiores do que as dos que fazem provas tradicionais.

Criação

Enquanto a inteligência artificial vem mudando o cotidiano das escolas, a robótica repaginou os antigos laboratórios de informática. Ganharam até novo nome: espaços makers. Neles, os alunos desenvolvem projetos que vão de protótipos que se movem sozinhos a estruturas que podem virar modelos de negócios.

Na zona leste de São Paulo, os alunos da Escola Municipal de Ensino Fundamental Visconde de Cairu criaram uma miniatura de parque de diversões, com brinquedos como roda gigante e carrossel controlados por computador. A iniciativa surgiu após uma visita do grupo, com turmas do fundamental 1 e 2, a um parque na região. "Eles ficaram impressionados. Quiseram entender a lógica de funcionamento das atrações montando réplicas", diz Josiana Lima, professora que acompanhou o projeto. Para dar vida ao parque dos alunos, foi usada a plataforma Arduíno, conjunto de ferramentas de prototipagem que se tornou popular pelo modo simplificado que permite criar aparelhos eletrônicos.

Para Josiana, os ganhos com o espaço maker da escola vão além do aprendizado em disciplinas como Ciências e Matemática, necessárias para desenvolver as ideias: "O mais interessante é unirmos crianças de diversas faixas etárias e vê-las produzir conhecimento e compartilhar suas visões de mundo. É uma forma de vencer o estigma de atraso que muitos atribuem à escola pública".

Estadão
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