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Star Wars: Zero Company transforma as Guerras Clônicas em uma excelente estratégia por turnos

Uma equipe improvável assume missões que ninguém mais quer enfrentar

3 set 2026 - 17h03
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Star Wars: Zero Company transforma as Guerras Clônicas em uma excelente estratégia por turnos
Star Wars: Zero Company transforma as Guerras Clônicas em uma excelente estratégia por turnos
Foto: Reprodução / Electronic Arts

As Guerras Clônicas sempre foram um dos períodos mais explorados de Star Wars, principalmente por causa de The Clone Wars, que conseguiu transformar uma fase que já era importante para a franquia em uma das mais queridas pelos fãs. Mesmo depois de tantos anos, ainda existe espaço para contar novas histórias dentro desse conflito, e Star Wars: Zero Company aproveita justamente essa oportunidade para apresentar uma equipe que não segue exatamente o padrão dos exércitos tradicionais da República.

A Bit Reactor coloca esse grupo no centro de uma campanha de estratégia por turnos que aproveita bastante a personalidade dos personagens e o clima visto na animação. A Companhia Zero reúne integrantes bem diferentes entre si, e boa parte da experiência acontece justamente fora dos combates, onde nossas escolhas ajudam a definir os próximos passos da equipe.

Uma guerra que ainda tem muito a contar 

Star Wars: Zero Company é a nova entrada da franquia ambientada em um de seus períodos mais interessantes, as Guerras Clônicas. Controlamos Hawks, um antigo líder da República que precisou se afastar de seu posto após o fracasso de uma missão crucial. Em vez de se aposentar de vez, porém, ele decide assumir problemas que ninguém mais estaria disposto a enfrentar.

Com uma ameaça ainda maior à espreita na galáxia, representada por uma facção conhecida como Bobina Infinita, Hawks assume a liderança da Companhia Zero. O grupo funciona basicamente como um esquadrão formado por mercenários, ex-nobres, um clone aposentado e até mesmo um Jedi. É uma equipe que parece ter sido tirada dos quadrinhos da DC, principalmente pelas semelhanças com o Esquadrão Suicida, já que as missões assumidas pelo grupo envolvem riscos muito altos e a sobrevivência de seus membros é sempre uma dúvida a cada nova investida.

Algo que achei incrível ao longo das missões é como a Bit Reactor conseguiu pegar muito do que deu certo em The Clone Wars e transportar diretamente para o jogo. A narrativa funciona de forma semelhante à animação, e até mesmo algumas missões passam a sensação de serem episódios tirados diretamente da mente de Dave Filoni. Isso também se estende aos companheiros que podemos recrutar, principalmente aqueles que possuem um background mais desenvolvido e oferecem mais oportunidades de conversa e missões próprias, como Cly Kullervo, Tel-Rea e Trick.

Foto: Reprodução / Matheus Santana

Outro ponto admirável é como a desenvolvedora nos dá liberdade para personalizar Hawks e nos inserir ainda mais na experiência. Dentro dessa customização, é possível escolher uma especialização para o protagonista, como Pistoleiro, que possui habilidades voltadas para o saque rápido e uma maior chance de acertos críticos. Também existem opções mais tradicionais, vistas em muitos jogos de estratégia e RPG no geral, que funcionam muito bem aqui, como Tanque, Médico e Soldado. 

Uma das coisas que Star Wars: Zero Company sabe fazer muito bem é a questão do que fazer quando não estamos no combate. Boa parte da jogatina vai girar em torno das idas e vindas no Covil, nossa base principal para recrutar, aprimorar, customizar e até ouvir notícias do que vem acontecendo na galáxia, além de ser aqui onde devemos decidir nossos próximos passos na mesa de operação.

O diferencial quando estamos na mesa de operação é que o sistema é dividido em dois tipos de missões. As Operações, por exemplo, são tarefas que não possuem nenhum tipo de combate e, em algumas delas, precisamos decidir qual abordagem utilizar para concluí-las. Nem todas, porém, terminam tão bem, já que nossas escolhas podem diminuir o vínculo com alguns aliados. Ao completá-las, ganhamos influência em determinadas zonas, que podem se tornar nossas aliadas com o tempo, ou até mesmo desbloquear uma Missão Tática, que é onde jogamos de fato.

Foto: Reprodução / Matheus Santana

Para realizar essas missões, porém, precisamos gastar Informação, que funciona como uma moeda de troca e possui um uso bastante limitado. Em algumas situações, acaba sendo necessário encerrar o Ciclo para conseguir concluir uma missão ou Operação que ficou pendente.

É um sistema que considero bastante justo, já que nos dá liberdade para decidir o que vale ou não a pena fazer. Claro que as missões de vínculo com nossos personagens acabam sendo quase obrigatórias para conhecer melhor seus backgrounds e desbloquear novas habilidades. As envolvendo Trick, por exemplo, são especialmente interessantes por explorarem o núcleo dos clones. Algumas dessas missões também exigem um certo preparo e possuem um prazo para serem concluídas, tudo dentro do sistema de tempo chamado de Ciclo.

Foto: Reprodução / Matheus Santana

Uma coisa que Star Wars: Zero Company faz de forma excelente é deixar o combate acessível para quem não está muito acostumado com jogos de estratégia, sem abrir mão da profundidade vista em títulos como XCOM. A comparação é inevitável, principalmente pelo histórico dos próprios criadores da Bit Reactor, mas o estúdio consegue entregar um sistema que, em vários momentos, até supera o trabalho em que parte da equipe esteve envolvida anteriormente.

Os confrontos não fogem muito do padrão visto em outros jogos por turnos. Podemos levar até quatro personagens para o esquadrão, e cada um possui direito a pelo menos três ações por rodada. Dependendo do ataque ou até mesmo da arma utilizada, essas ações podem ser gastas rapidamente. 

Além dos comandos de ataque, nossos aliados podem se mover até determinados pontos de cada mapa, e a distância percorrida também influencia na quantidade de ações utilizada. Cada personagem ainda possui habilidades únicas, como Trick, que pode utilizar um lança-foguetes e atingir todos os inimigos dentro do raio da explosão.

Sem contar que os inimigos possuem uma inteligência acima da média, mesmo jogando na dificuldade normal. A necessidade de pensar antes de agir é muito importante em vários confrontos de Zero Company, principalmente quando chega o momento de lembrar as fraquezas de determinados adversários, como os droids separatistas presentes na campanha. O título também segue aquela velha máxima dos jogos de estratégia: quando um aliado é eliminado, ele realmente morre de vez, com direito até mesmo a um memorial dentro do Covil.

Foto: Reprodução / Matheus Santana

Tendo jogado no PlayStation 5, também preciso elogiar o trabalho da desenvolvedora em adaptar os comandos para o console, principalmente porque jogos de estratégia, no geral, costumam combinar mais com computadores e o uso de teclado e mouse. Em nenhum momento senti que os comandos estavam confusos ou que as explicações sobre as habilidades de cada personagem eram difíceis de entender. O controle da câmera durante as fases, que havia me incomodado um pouco durante o preview, também parece ter sido melhorado desta vez.

Por fim, é impossível não elogiar o trabalho da Bit Reactor na adaptação dos planetas, da trilha sonora e da forma como as fases reagem aos combates. As músicas, em vários momentos, parecem ter saído diretamente dos filmes, enquanto os cenários possuem elementos destrutíveis e reagem ao que acontece durante as batalhas. A variedade de planetas e fases também é bastante grande, deixando cada incursão diferente da anterior. Tudo isso é somado a um bom desempenho e à qualidade da versão para PlayStation 5, em que não tive nenhum problema durante a jogatina.

Considerações

Star Wars: Zero Company - Nota 9
Star Wars: Zero Company - Nota 9
Foto: Divulgação / Game On

Star Wars: Zero Company é um daqueles jogos que consegue usar sua franquia como parte importante da experiência sem depender apenas do nome Star Wars para funcionar. A Companhia Zero tem indivíduos com personalidades fortes e uma dinâmica que torna a campanha interessante mesmo nos momentos fora do combate, enquanto o sistema de operações consegue dar um peso maior para as decisões que tomamos durante os ciclos.

O combate também é um dos grandes acertos, principalmente por receber bem quem não está acostumado com estratégia por turnos, sem deixar de oferecer profundidade para quem já conhece o gênero. A boa adaptação dos comandos no PlayStation 5 e o cuidado com os planetas, trilha sonora e cenários completam uma experiência que aproveita muito bem o universo da franquia.

Star Wars: Zero Company está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series. 

Esta análise foi feita no PlayStation 5, com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Electronic Arts.

Fonte: Game On
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