The Blood of Dawnwalker faz do tempo seu maior inimigo
Aventura no século XIV entrega boa escrita e decisões com peso real, mesmo tropeçando em alguns momentos repetitivos
Jogos de vampiros nunca foram exatamente comuns, principalmente quando falamos de grandes RPGs que conseguem explorar esse universo de forma mais profunda. Ao longo dos anos, tivemos alguns títulos que fizeram isso muito bem, mas ainda é possível contar nos dedos aqueles que realmente conseguiram aproveitar o potencial dessas criaturas dentro dos videogames.
A experiência da Rebel Wolves consegue ir além de simplesmente colocar um protagonista vampiro em um mundo aberto. A história de Coen ganha força pela relação com sua família, pela presença da Corte de Brencis e, principalmente, pela maneira como o tempo interfere diretamente na jornada. Cada atividade pode significar perder uma parte preciosa do dia, fazendo com que explorar, ajudar outras pessoas ou melhorar nossas habilidades tenha um peso diferente do que normalmente encontramos em um RPG.
Pelo que vale a pena lutar
Em The Blood of Dawnwalker, acompanhamos a corrida contra o tempo de Coen, cuja vila foi transformada em uma espécie de local de colheita e admiração pela Corte de Brencis. Coen e alguns moradores decidem pôr fim ao regime imposto por eles, mas, obviamente, essa tentativa não dá certo.
Brencis e seu grupo, formado por outros vampiros anciões, incluindo um que parece ter saído diretamente da época dos mongóis, impedem a tentativa de golpe. No meio disso, Brencis decide transformar Coen e destruir toda a vila, mas a transformação acaba tendo um resultado diferente do esperado. Em vez de se tornar um vampiro comum, Coen se transforma em um ser ainda mais especial, conhecido como Penumbro, capaz de caminhar durante o dia como um humano normal e, quando a noite chega, despertar suas habilidades de vampiro.
O início da jornada vai além de descobrir como lidar com essa transformação. Coen parte em busca de Brencis depois que ele leva sua família durante a destruição da vila. Para resgatá-los, porém, ele tem apenas 30 dias antes que a coroação de Brencis seja concluída e sua família seja sacrificada.
Olhando apenas para a trama principal de The Blood of Dawnwalker, ela é bastante interessante e possui uma escrita excelente, principalmente pela construção de personagens como o próprio Coen, Brencis, Annca e outros secundários que ganham tempo de tela.
A escolha do período em que a história se passa, na Europa do século XIV, também funciona muito bem, já que doenças e outros problemas da época servem como pano de fundo para um mundo em que vampiros e outras criaturas caminham por essas terras. Por abordar justamente esse tema, ainda pouco explorado nos jogos, o título facilmente assume um lugar entre os melhores que já fizeram isso.
Mas o que realmente torna a jornada de Coen especial é o sistema em que cada uma das nossas ações consome parte do dia, enquanto a missão principal se resume a uma corrida para resgatar sua família antes que o tempo acabe. Essa estrutura faz com que a missão principal se ramifique por diferentes objetivos secundários, e a decisão sobre o que realmente vale a pena fazer ganha um peso enorme, principalmente porque o tempo é um recurso bastante precioso.
Algumas dessas missões secundárias, inclusive, parecem mais importantes do que simples atividades opcionais, e é nelas que o DNA de The Witcher fica mais evidente. Muitas funcionam como partes de uma missão maior e acabam tomando bem mais tempo do que aparentam no início, como a linha dos Manumitas, um grupo que tenta impedir os planos da Corte de Brencis. Além disso, essas missões contam com aquele clássico sistema de escolhas, que funciona muito bem por aqui.
Por se tratar de um RPG denso, com um mapa que pode ser considerado médio quando comparado a outros jogos do gênero, o número de atividades disponíveis é bastante extenso. Temos até sequências de QTE em ações simples, como cortar madeira e cavar covas. Meu único problema nesse conjunto de missões está na forma como funciona a parte de deter a Corte de Brencis.
O sistema segue uma estrutura bastante parecida com a de muitos jogos da Ubisoft, com quatro membros da corte para enfrentar e uma série de missões para chamar a atenção de cada um e aumentar seu nível de fúria. Essas atividades variam entre deter entregas, libertar prisioneiros e destruir cargas preciosas, mas acabam destoando do restante da experiência por funcionarem mais como um checklist que consome uma boa parte do nosso tempo do que como momentos realmente marcantes.
Além disso, a escolha de fazer cada decisão consumir parte do nosso dia funciona muito bem em missões que realmente justificam a passagem do tempo, mas perde um pouco o sentido em outras atividades. É o caso das caças ao tesouro dos fogos-fátuos, nas quais apenas seguimos os espíritos, e das próprias peregrinações, que compartilham praticamente o mesmo level design. O que mais me deixou em dúvida nessa escolha, porém, é o fato de até mesmo aprimorar nossas vantagens consumir parte desse tempo, fazendo com que uma simples melhoria também exija abrir mão de outras atividades.
Pelas apresentações que apareceram em boa parte dos principais eventos, o combate sempre parecia ser uma versão quase sem tirar nem pôr do que foi visto em The Witcher 3, mas, jogando, deu para perceber que ele segue um caminho bem diferente do jogo do Geralt. A jogabilidade e os confrontos durante a jornada de Coen estão mais próximos de uma versão simplificada de For Honor, com a necessidade de escolher onde golpear com a espada ou os punhos e prestar atenção à direção dos ataques inimigos para conseguir se defender corretamente.
Durante o dia, é possível usar apenas espadas e as habilidades de bruxo que Coen adquire com o tempo, incluindo poderes como falar com os mortos e utilizar o próprio sangue para incendiar alguém. À noite, porém, o leque de possibilidades aumenta com as habilidades de vampiro. Podemos abrir mão das espadas e outras lâminas para usar as próprias mãos, que se transformam em garras e causam ainda mais dano, além de habilidades como se teletransportar e beber o sangue dos inimigos para recuperar vida.
Uma coisa que achei bastante estranha, mas que provavelmente acontece por conta da escolha da Unreal Engine 5, é que o título possui dois modos de renderização. Temos o tradicional modo Qualidade, que prioriza os gráficos, mas entrega um desempenho inferior, e o Balanceado, que deveria fazer o oposto, reduzindo a resolução para melhorar o desempenho.
Com o passar da jogatina, porém, ficou claro que essa diferença não parece estar tão bem calibrada como deveria. Em muitos momentos, fiquei alternando entre os dois modos para tentar perceber alguma mudança realmente significativa, mas a sensação era de que ambos entregavam praticamente a mesma coisa. Até foi confirmado que o título receberá uma atualização para incluir a opção de 60 quadros por segundo no lançamento, mas, considerando o histórico desse motor gráfico, fica difícil imaginar que essa taxa consiga se manter estável nos consoles.
Considerações
The Blood of Dawnwalker acerta em cheio na atmosfera e na sensação de urgência da campanha. A mistura de uma corrida contra o tempo com uma história sobre vampiros bem construída garante um RPG que realmente prende a atenção. O combate tem identidade própria e as missões secundárias entregam bastante conteúdo, fazendo o peso das suas escolhas ser sentido na prática a cada dia que passa no jogo.
Apesar do ótimo ritmo geral, as tarefas para derrotar a corte cansam um pouco por funcionarem como um checklist repetitivo, e a parte técnica na Unreal Engine 5 ainda precisa de um bom polimento nos consoles. Mesmo com esses escorregões, a busca de Coen para salvar a família é envolvente e coloca o título como uma das boas surpresas do gênero.
The Blood of Dawnwalker chega em 3 de setembro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
Esta análise foi feita no PlayStation 5, com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Bandai Namco.
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