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MindsEye mostra que adiar um jogo às vezes é a melhor decisão

Mesmo com visual caprichado, o ambicioso projeto da Build a Rocket Boy teria se beneficiado de mais tempo de desenvolvimento

30 jun 2025 - 14h17
(atualizado às 14h41)
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MindsEye mostra que adiar um jogo às vezes é a melhor decisão
MindsEye mostra que adiar um jogo às vezes é a melhor decisão
Foto: Reprodução / IO Interactive Partners

MindsEye sempre carregou um peso de expectativa, e isso não foi por acaso. O envolvimento de Leslie Benzies, um dos nomes mais influentes por trás do sucesso de franquias da Rockstar Games, naturalmente atraiu atenção. Após sua saída da empresa, ele fundou a Build a Rocket Boy e anunciou Everywhere, um projeto ambicioso que prometia um universo com múltiplas experiências, no estilo de plataformas como Fortnite e Roblox.

Com o tempo, MindsEye foi revelado como uma das partes desse ecossistema, mas acabou ganhando vida própria com um lançamento separado. Ter Benzies à frente parecia garantia de algo grandioso, mas o resultado comprovou que nem mesmo um dos diretores mais respeitados da indústria consegue sustentar um projeto desse porte sozinho. MindsEye surge como um dos lançamentos mais caóticos e inconsistentes dos últimos anos.

Um futuro próximo

Em MindsEye, acompanhamos a vida de Jacob Diaz, um ex-soldado que foi afastado após sua última missão falhar devido a um defeito no implante que utilizava, o dispositivo que dá nome ao jogo. Tentando retomar uma vida normal, Jacob se muda para a cidade fictícia de Redrock, conhecida pelo avanço das big techs instaladas ali, especialmente a empresa Silva, que está no centro da trama.

Jacob precisa lidar com as sequelas deixadas pelo implante. Ele passa a ter visões e fragmentos de memórias que não pertencem apenas a ele, enquanto um grupo dentro da cidade trama acabar de vez com as corporações tecnológicas, espalhando o terror. Preso no meio disso tudo, ele tenta enfrentar seus próprios demônios enquanto tenta impedir que a cidade mergulhe no caos.

A premissa até parece interessante, mas na prática a história não empolga. O enredo é raso e os personagens são pouco memoráveis. Um dos poucos pontos positivos é a atuação do dublador de Jacob, que entrega um desempenho com bastante entrega e intensidade, conseguindo dar alguma profundidade ao protagonista em meio a uma narrativa sem impacto. 

As expressões faciais também merecem destaque, claramente resultado de um orçamento focado nesse aspecto. Os personagens são muito expressivos nas cenas, que ainda se beneficiam de uma boa iluminação. Outro detalhe que merece elogio é a transição entre as cenas e a jogabilidade, que acontece de forma suave, sem cortes abruptos e com um ritmo agradável.

Qualidade gráfica nas cenas impressiona
Qualidade gráfica nas cenas impressiona
Foto: Reprodução / Matheus Santana

Mais problemático do que parece

A jogabilidade, que poderia ser o grande trunfo do jogo, decepciona. A desenvolvedora não conseguiu acertar nem o básico quando se trata dos confrontos em terceira pessoa. Os inimigos mal reagem aos tiros e caem de forma cômica, voando e se contorcendo pelo chão.

Os robôs, que poderiam representar algum desafio, também são derrotados com facilidade após poucos disparos. Em vários momentos, ficar escondido em cobertura se torna quase um “modo fácil”, já que os inimigos sequer avançam em sua direção. O arsenal de Jacob até tem uma variedade aceitável, com pistolas, escopetas e fuzis em estilos futuristas. O maior incômodo está na animação dos tiros. É possível ver as balas saindo das armas de forma pouco convincente, com um clarão que mal chega ao meio do caminho. O próprio Jacob também mal reage quando é atingido, o que tira ainda mais o peso dos combates.

Outro problema que pesa bastante é a falta de variedade nas missões. Elas seguem a mesma estrutura do início ao fim: perseguir alguém, chegar em determinado ponto dentro de um tempo limite e eliminar inimigos. Tudo isso se repete em uma campanha de cerca de dez horas que se arrasta. Em alguns momentos, Jacob tem visões com fragmentos de memória que até oferecem variações de objetivos, como posicionar robôs para impedir a fuga de bandidos, mas essas missões são curtas demais para fazer diferença. O jogo até tenta sair da mesmice com pequenos minigames, como sequências de QTE para realizar uma massagem cardíaca ou controlar a respiração boca a boca, mas essas tentativas não empolgam.

Visualmente, o jogo é bem bonito. Apesar de a cidade fictícia se inspirar fortemente na cultura dos Estados Unidos, lembrando uma versão futurista de Las Vegas, em alguns momentos ela também remete a cidades do Oriente Médio, como Riade.

Existem áreas desérticas onde até ocorrem tempestades de areia que sujam os veículos, e o centro é repleto de arranha-céus e letreiros luminosos. No trânsito, a cidade até parece viva, com congestionamentos que atrapalham o trajeto entre uma missão e outra. No entanto, ao andar a pé, a densidade de NPCs é tão baixa que a cidade parece abandonada.

Não há muito o que fazer em Redrock
Não há muito o que fazer em Redrock
Foto: Reprodução / Matheus Santana

Na questão da exploração, o jogo acaba não se decidindo se quer ser um título com história linear ou um mundo aberto vasto, algo semelhante ao que é visto na franquia Mafia. Mesmo durante as missões é possível explorar todas as regiões disponíveis, mas praticamente não existe nada para se fazer nelas. Nem mesmo algum tipo de atividade além das missões principais foi incluído. A única coisa que de fato encontramos ao explorar são problemas técnicos como texturas com falhas, objetos carregando na nossa frente, queda de desempenho mesmo sem nada acontecendo e a ausência de uma rádio no carro.

A direção, por incrível que pareça, surpreende por estar bem implementada. Jacob ganha um carro da empresa, e dirigir com ele é bem tranquilo. Terem optado por uma abordagem mais arcade, parecida com o que vimos em GTA V, foi uma escolha certeira. O carro não é pesado demais nas curvas nem leve ao ponto de perder o controle. Está na medida certa, principalmente durante as várias missões de perseguição que o jogo apresenta.

Um meio que o título encontrou para tentar compensar essa ausência de conteúdo no mundo aberto foi incluir uma aba no menu chamada “Jogar”. Nela temos uma série de desafios que vão desde corridas com drones até um modo de exploração livre, que basicamente não oferece nada além de dirigir por aí. Um detalhe estranho é que nesse modo nem usamos o Jacob, mas sim um personagem com visual genérico que parece até tirar sarro do jogador. Também há um modo mais focado na ação, com hordas de inimigos para enfrentar ou objetivos para defender, mas no geral essas atividades são tão fracas quanto as missões da campanha e servem apenas para preencher espaço.

Considerações

MindsEye - Nota 4
MindsEye - Nota 4
Foto: Divulgação / Game On

MindsEye tenta impressionar com uma trama futurista e crítica às big techs, mas não entrega o que promete. A história é rasa, os personagens não se destacam e a campanha rapidamente se torna repetitiva com missões sem variação. A jogabilidade é fraca, com inimigos que não reagem, tiroteios sem impacto e uma IA que pouco ameaça. Nem os modos extras conseguem dar fôlego ao conteúdo, servindo mais como enfeite do que como atrativo real.

O visual é o que mais chama atenção, com expressões faciais bem feitas, boa iluminação e direção competente nas cenas. A direção dos veículos também surpreende de forma positiva. Ainda assim, são poucos acertos diante de tantos tropeços. MindsEye parece ter sido pensado como um grande projeto, mas termina como um jogo esquecível.

MindsEye está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Esta análise foi feita no Xbox Series S, com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela ID@Xbox.

Fonte: Game On
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