Call of Duty: Black Ops 7 acerta no multiplayer e tropeça na campanha
Um ano de ajustes importantes, embora os erros também falem alto
A série Black Ops já carregou algumas das campanhas mais lembradas de Call of Duty, mas também passou por fases em que esse lado perdeu força e acabou ficando atrás do que realmente move a Treyarch. Ao longo dos últimos anos, os modos que seguram o nome da franquia foram mudando de lugar, e a chegada do Black Ops 7 deixa claro que o foco atual está mais nos pilares que a comunidade ainda abraça.
Mesmo assim, o jogo tenta dar continuidade a histórias antigas enquanto empurra novas ideias para os outros modos. É uma mistura que acerta em alguns pontos e derrapa em outros, mas que ajuda a entender onde o estúdio quer colocar suas fichas daqui para frente.
De volta para o futuro
A campanha do Black Ops 7 se passa dez anos após os eventos do Black Ops 2. Novamente David “Section” Mason está na linha de frente depois de um suposto vídeo sobre o Raul Menendez ressurgir, dando sinais de que o plano da Cordis Die do vilão era só o começo. David e sua equipe, que conta com o retorno do Harper, descobrem que a principal CEO da Guilda, Emma Kagan, está por trás desse vídeo. Logo vemos que o Menendez virou um tipo de IA criada por ela, e o plano principal por trás disso é um gás neural que traz os piores pesadelos à tona para cada um.
Terem usado tanto o Black Ops 2 por conta do Menendez durante a fase de marketing parecia indicar que seria uma campanha à altura do título de 2012, mas não é o caso. Diria que ele é mais sequência do Black Ops 6 do que do próprio Black Ops 2, com poucos eventos do jogo sendo realmente referenciados.
Até temos missões que são referencias diretas ao Black Ops 2, como a parte do Woods preso na Angola quando conhecemos o Menendez pela primeira vez, e a missão de Los Angeles onde precisamos defender a presidente. Muita coisa ficou pouco explicada, já que o Black Ops 2 era um jogo de escolhas, e ver a Karma e o Harper vivos pareceu bem fora da curva, já que não era possível deixar um dos dois vivos sem o outro perecer, deixando mais dúvidas do que respostas.
Mas os problemas da campanha vão além de saber o que é canônico ou não. Essa ideia da franquia Black Ops brincar com o imaginário do personagem funcionou bem só no primeiro jogo, com toda aquela história sobre o MK Ultra. Nos seguintes, sempre que tentaram replicar isso, não deu certo, e o Black Ops 7 cai de novo nessa. Sem exagero, é a campanha mais qualquer coisa já feita na história da franquia, parecendo que está ali só para tampar buraco. Joguei tudo com alguns amigos e até teve partes divertidas, principalmente a missão em Vorkuta, mas o saldo geral foi de uma campanha que eu só torcia para acabar logo.
E essa sensação acaba reforçando algo que vem ficando claro faz tempo. O grande elefante na sala desse ano da franquia é a campanha, que a cada nova entrada parece ficar mais de escanteio. Ano passado o Black Ops 6 trouxe uma campanha razoável que desanda até o final, e quando olho o repertório dos últimos dez anos, a última grande campanha que lembra os tempos de ouro do Black Ops 1 e da trilogia Modern Warfare é justamente uma entrada que muita gente tratou com desdém, o Infinite Warfare. Diria até que o que aconteceu com ele deve acontecer com o Black Ops 7, mas em lados opostos naquilo que cada um fez melhor.
Concluindo a campanha, até somos recompensados de certa forma com um modo novo chamado Fim da Jornada. Esse modo funciona basicamente como o DMZ e o MWZ, mas com toques de roguelite que caem muito bem na proposta de mundo aberto em Avalon. Podemos escolher nossos operadores para evoluir com vários objetivos e áreas separadas por níveis e até um chefe final, mas se tudo der errado e você não conseguir extrair a tempo, tudo que ganhou é perdido e será preciso evoluir o personagem de novo.
Sempre fui fã desses dois modos que apareceram nos títulos anteriores da franquia e eles chamam bem mais minha atenção do que o Warzone. Novamente, é um dos modos mais divertidos junto com o multiplayer e o zumbis. Espero que a Treyarch tenha planos de eventos para ele e não deixem esse modo de molho, principalmente ao pensar que o jogo já vem com uma vida útil com data para acabar.
Os modos online que carregam a série
Já não é de agora que o multiplayer e o modo zumbis se tornaram o que faz a Treyarch se destacar em relação à Infinity Ward. Depois do ano difícil que foi o Black Ops 6 por conta dos mapas pequenos, principalmente a Stakeout, esse ano acertaram em cheio nos mapas novos feitos para o jogo. Homestead, Scar e Imprint são alguns dos que merecem destaque, mas os outros não ficam muito atrás.
Os mapas que retornam do Black Ops 2 dispensam comentários. Raid e Hijacked envelheceram igual vinho, e um dos meus favoritos já está confirmado para voltar na primeira temporada, que é a Standoff. É bem provável que isso não pare por aí e que Slums, Plaza e outros queridos apareçam ao longo das próximas temporadas.
Falar da jogabilidade de CoD que é anual é quase dizer que a água é molhada, mas dessa vez introduziram algumas mecânicas novas no multiplayer e principalmente na campanha e no modo Fim de Jogo. A principal delas é o pulo na parede. Não chega a ser o wall jump do Black Ops 3, mas funciona como um impulso para alcançar lugares mais altos ou desviar de inimigos.
Na campanha e no Fim de Jogo também temos habilidades que lembram os especialistas do Black Ops 3. Dá para usar um sonar que marca inimigos próximos, uma bolha de proteção, um teleporte curto para frente e as habilidades mais agressivas, como o canhão de mão e a máquina de guerra, bem ao estilo da Battery e da Seraph.
O primeiro mapa de zumbis desse ano é Cinzas dos Condenados, sequência direta do final do Black Ops 6 na Torre Janus. Ele marca o retorno da equipe original que carregou o modo por tantos anos. Só de ver Richthofen, Takeo, Nikolai e Dempsey interagindo de novo já vale a espera, ainda mais com a cinemática inicial que aparece ao jogar solo pela primeira vez.
O mapa em si é enorme e um dos mais divertidos que a Treyarch já fez. O passo a passo do easter egg exige bastante paciência, já que é um dos mais longos da história do modo zumbis. Jogando solo, está quase beirando o impossível terminar. É muita coisa para montar, como o carro-lina e a wonder weapon, e o chefe final também está bem quebrado. Mesmo numa arena grande, os golpes dele derretem o colete com facilidade e a quantidade de zumbis não para em momento nenhum.
Visualmente, o jogo está bem bonito, com cenários mais coloridos que usam bem as cores para deixar tudo mais marcante. No desempenho, o jogo não me deixou na mão. O que ainda incomoda é a latência desde a mudança para os servidores Azure. Vários momentos têm uma oscilação rápida, coisa de um segundo, sempre no meio da trocação de tiro. E isso se repete várias vezes, atrapalhando bastante o andamento das partidas.
Considerações
Black Ops 7 entrega uma campanha que tenta reviver temas clássicos, mas não encontra o mesmo impacto dos anos de ouro. Por outro lado, acerta ao reforçar os modos que realmente mantêm a Treyarch no topo, principalmente o multiplayer, o zumbis e o novo Fim da Jornada. São eles que puxam o jogo para frente e mostram onde está a força da franquia hoje.
Os mapas novos funcionam bem, os que retornaram caem como uma luva e o modo zumbis continua sendo o espaço onde o estúdio mais se arrisca. Há tropeços, como confrontos de chefe mal ajustados e uma campanha que deve manchar a série por um tempo, mas nada que apague o que o jogo faz de bom nos seus pilares principais. Black Ops 7 acaba sendo um jogo sólido para quem joga pelos modos que definem o estilo da Treyarch.
Call of Duty: Black Ops 7 está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series, podendo ser jogado também via Game Pass Ultimate.
Esta análise foi feita no Xbox Series S, com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Activision.