'Príncipe da Pérsia': mundo dos games, sensibilidade cinematográfica
O produtor Jerry Bruckheimer gosta de dizer que ele consegue fazer um filme a partir de quase qualquer coisa. Em sua longa carreira de bons números nas bilheterias, ele criou filmes de livros (
Falcão Negro em Perigo), de artigos de revista (
Show Bare
Top Gun - Ases Indomáveis), da história real de uma mulher que era soldadora e stripper (
Flashdance), de uma ideia jogada numa conversa de escritório ('Ei, vamos fazer um filme sobre submarinos!', o que levou a
Maré Vermelha). Com mais fama e lucro, ele também foi o criador da franquia
Piratas do Caribe, baseado em um passeio num parque temático.
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Com esse histórico, o mais novo filme de Bruckheimer Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo, dirigido por Mike Newell e estrelado por Jake Gyllenhaal e Ben Kingsley, não causa estranheza. Príncipe da Pérsia, que estreia sexta-feira (28), é baseado num popular jogo eletrônico. É possível afirmar que videogames são o que a maioria dos filmes de Bruckheimer gostaria de ser: ação ininterrupta, sem as distrações de muitas tramas e personagens complicados. Mas, exceto pelos dois filmes Lara Croft, que devem seu sucesso mais à Angelina Jolie do que à sua origem no Tomb Raider, o histórico de filmes baseados em jogos eletrônicos não é edificante. Street Fighter foi notoriamente um filme impossível de se assistir. A revista oficial da Nintendo disse o seguinte sobre o filme baseado no Super Mario Brothers: "Sim, aconteceu. Não falemos mais disso."
Se Príncipe da Pérsia tirar a sorte grande, parte do crédito deve ir para Jordan Mechner, que criou o videogame que inspirou o filme e escreveu o primeiro projeto de roteiro. Mechner também é um blogueiro, tem sua própria página (http://jordanmechner.com) e é autor de graphic novels. Duas obras suas serão lançadas quase ao mesmo tempo que o filme: Solomon's Thieves, ilustrado por LeUyen Pahm e Alex Puvilland, o primeiro volume de uma trilogia sobre os Cavaleiros Templários; e Prince of Persia: Before the Sandstorm, ilustrado por vários artistas, que conta uma história anterior ao filme e ao jogo que o inspirou.
Ele é um tipo de nerd dos nerds, em outras palavras - um homem da Renascença nos mundos sobrepostos dos games, dos quadrinhos e, agora, dos filmes. Ele é o primeiro criador de videogame a se envolver em uma versão cinematográfica subsequente e sugeriu o projeto a Bruckheimer mostrando um "trailer" com trechos dos clipes que aparecem no jogo do PlayStation 2: muitos saltos pelos muros e caminhadas sobre peitoris, intercalados por cenas de princesas parcamente vestidas. Keith Boesky, agente de videogames e advogado de propriedade intelectual que ajudou a fechar o acordo com Bruckheimer, disse em recente entrevista: "Todo mundo hoje em dia está falando sobre a transmídia, mas Jordan é o primeiro a realmente praticá-la."
No entanto, se Mechner é um pioneiro, ele também é, nos padrões dos jogos eletrônicos, um tipo de relíquia. Sua escalada para a fama veio com dois jogos - Karateka e o Prince of Persia original - que criou sozinho nos anos 1980 num computador Apple II, uma tecnologia praticamente da Idade da Pedra. Em recente entrevista no porão da Jim Hanley's Universe - uma loja de quadrinhos em Midtown Manhattan -, ele explicou que desenvolveu Karateka, um jogo de artes marciais, enquanto estudava em Yale. Seu modelo foi o professor de karatê de sua mãe, filmado em uma Super 8. Depois, usou uma velha técnica chamada rotoscopia para redesenhar imagens do vídeo em seu computador.
"Queria criar histórias em que o jogador vivenciasse jogando ao invés de assistindo, o que se tornou quase uma obsessão", disse de uma forma que sugere, pelo menos no quesito obsessão, que ele não mudou muito. Mechner tem 45 anos, é divorciado e tem dois filhos. Ele é pequeno, intenso, um pouco estranho e suas frases às vezes consistem em hesitações seguidas por explosões de informação.
O Prince of Persia original, lançado em 1989, hoje emociona por ser tão primitivo, mais próximo a Pong do que a Gungrave ou Steel Battalion. Ele tem apenas duas dimensões, com uma animação irregular e precária. (No caso, o modelo de Mechner foi seu irmão, filmado saltando de muros perto de onde moravam em Chappaqua, Nova York.) Mas o jogo tinha histórias heterogêneas, algo incomum para a época, indo além da superação usual de obstáculos que leva o jogador à próxima tela. Além disso, a expectativa de Mechner era de que o príncipe fosse alguém com quem o jogador realmente se importasse. "Eu queria um jogo em que, se você errasse e caísse feio, você realmente se machucaria", disse, acrescentando que ele queria substituir os personagens sem peso e estilizados do Super Mario por outros de carne e osso.
Mechner, quando não estava programando, fazia cursos de história do cinema em Yale. Ele compara os primórdios dos jogos eletrônicos aos dias dos filmes mudos e afirma que teve que aprender as mesmas lições de como contar uma história que, por exemplo, Georges Melies, o francês pioneiro dos efeitos especiais.
Prince of Persia: The Sands of Time, que inspirou o filme, teve lançamento em 2003 e reformulou a imagética de toda a franquia, que ficou antiquada numa época de Halo e Grand Theft Auto. Ao invés de Mechner sozinho ao computador, agora havia uma equipe inteira de animadores, atores e programadores. O jogo tem um elemento inteligente de repetição - algo importante no enredo do filme -, no qual o jogador pode parar e retroceder no tempo, além daquilo que Mechner chama de narração de "compensação dupla", que não fica inteiramente clara até chegarmos ao final do jogo.
Na verdade, o principal atributo de Mechner como cineasta talvez seja sua sensibilidade tanto como roteirista quanto como gamer. Boesky, que também esteve envolvido nas negociações para Tomb Raider, disse que a proposta original do filme tinha apenas um parágrafo sobre o passado da trama, enquanto Mechner fez uma apresentação de 20 minutos com uma narrativa nova e desatrelada ao jogo. Poderia ter sido uma história de 1001 Noites, com um rei envelhecendo; um relacionamento shakespeariano entre três príncipes, um deles adotado; um maldoso vizir; uma bela princesa de língua ferina; e uma adaga mágica. "Outras pessoas que trabalham com games nos procuraram, mas Jordan tinha uma história boa, bem trabalhada e com personagens interessantes", disse Bruckheimer de Londres, onde promovia o filme.
"O que me atraiu foi toda a arena. Não existem muitos filmes que acontecem naquele período."
O filme imagina uma Pérsia medieval e pré-islâmica - parte histórica, parte fantástica - e se centra na missão do príncipe de expor o assassino de seu pai, ganhar a confiança da princesa Tamina e impedir que as misteriosas areias do tempo, que controlam a própria história, caiam em mãos erradas.
"Jordan tem grande quantidade de detalhes muito legais", disse o diretor Newell. "Ele sabe tudo sobre os textos persas antigos. Ele pode lhe dizer como era o Caminho da Seda e qual a sensação de sair de um deserto para dentro de um grande vale fluvial."
Newell, mais conhecido por Donnie Brasco e Quatro Casamentos e Um Funeral, não é o primeiro a vir à mente quando pensamos em diretores de filmes de ação de grande orçamento. "Já trabalhei com um grande número de pessoas antes, mas eram todas crianças numa escola", disse, se referindo a um de seus mais recentes projetos, Harry Potter e o Cálice de Fogo. Quando Bruckheimer foi conversar com ele, disse, ele deliberadamente não mencionou que Príncipe da Pérsia era baseado em um videogame, o que provavelmente não fez diferença, já que Newell nunca havia jogado um. "Tentei jogar", disse sobre o jogo Prince of Persia, "mas sempre caía nas malditas facas giratórias". Mais tarde, ele pediu que alguns de seus assistentes jogassem por ele, e eles "passaram metade do tempo zombando da minha incompetência".
A partir do roteiro que Bruckheimer lhe enviou, disse Newell, ficou claro que o filme queria ser "um grande circo de entretenimento", e é isso que Príncipe da Pérsia tenta ser. O filme, especialmente no trailer, não disfarça suas origens de videogame: há muitas cenas de um muito sarado Gyllenhaal correndo, saltando e escalando como se estivesse em um rigoroso treino de parkour. Ainda assim, deixando de lado os elementos do jogo, Príncipe da Pérsia é quase um regresso, uma aventura incauta que deve muito a Indiana Jones e ainda mais a O Ladrão de Bagdá. É um filme tão das antigas que, se não tivesse uma ligação com um videogame, ninguém jamais o faria hoje em dia.
Newell disse que selecionou o melhor do jogo, especialmente de seus detalhes visuais. "Eu dizia: 'Aquela armadura é muito boa, vamos falar com o figurinista' ou 'Essas espadas são realmente legais, vamos ter uma dessas'. Mas a questão da história mecânica sem personagens ou emoção - quase inevitável em um videogame - nunca esteve presente para mim."
Enquanto fazia o filme, explicou, ele acabou extraindo muito dos filmes que tiveram grande importância em sua juventude, especialmente Ben Hur e Conspiração do Silêncio.
Ele acrescentou logo a seguir: "É claro, o gosto de todo mundo é onívoro, de maneira nenhuma era o único tipo de filme do qual eu gostava. Sou o tipo de cara que só fica mesmo feliz quando é um filme húngaro, preto e branco, com legendas."
Tradução: Amy Traduções