'Vila Sésamo' inspira jogo para crianças da pré-escola
Conforme informa a agência de notícias Associated Press, a companhia Warner Bros (WB) está preparando um jogo inspirado no lendário programa infantil de televisão
Vila Sésamo(em inglês,
Sesame Street). Aliás, a WB prepara não somente um título, mas uma linha de jogos inspirada em
Vila Sésamo- que tem mais de 40 anos e é transmitido para mais de 140 países.
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Alguns personagens clássicos de Vila Sésamo, como Elmo e Garibaldo, aquele pássaro amarelo gigante, estão confirmados.
A ideia é desenvolver jogos educacionais, títulos para crianças em fase pré-escolar e que ofereçam aos pais a possibilidade de interagir com os filhos por meio do jogo. Segundo a reportagem, durante as partidas as crianças serão estimuladas a realizar "várias tarefas que promovem as funções psicomotoras dos jogadores".
Os produtores avisaram que pretendem utilizar controles muito simples. "Precisa ser algo interativo, fácil de usar e apropriado ao público", explica Terry Fitzpatrick, vice-presidente da companhia Sesame Workshop, proprietária da do programa infantil. "Não queremos controles complexos", completa.
"Estamos pensando qual tipo de tecnologia poderia ser adotado para tornar (o jogo) divertido e fazer os pais participarem das atividades juntos", realça Fitzpatrick.
Segundo Russell Arons, vice-presidente da Warner Bros, a linha de jogos Vila Sésamo é uma oportunidade para apostar nas novas tecnologias de "controle por movimento" dos sistemas de videogame PlayStation 3 (PS3) e Xbox 360 (X360), respectivamente da Sony e da Microsoft.
Em novembro de 2010, o X360 lançará seu sistema de controle por movimento, Projeto Natal, que dispensa joysticks e qualquer outro tipo de acessório para jogar. Em vez de a pessoa usar um controle, ela usa o próprio corpo para interagir.
Tecnologia
A tecnologia de "controle por movimento" dispensa parcial ou totalmente o uso de qualquer joystick para jogar. Em vez de usar controles cheios de botões e alavancas, equipamentos musicais e volantes, você joga usando o próprio corpo.
Esses sistemas conseguem interpretar as ações das pessoas e transmiti-las ao jogo. Em uma partida de futebol, ações como pular e chutar fariam o jogador virtual realizar os mesmos movimento em campo.