O PlayStation fez uma geração aprender a ter paciência com loading
Da famosa porta de Resident Evil ao minigame de Galaga em Ridge Racer, o loading virou uma parte curiosa da história do PlayStation
Se você jogou videogame nos anos 1990 e início dos 2000, certamente guarda na memória um som inconfundível: o barulho do leitor óptico do PlayStation girando um CD a toda velocidade, seguido por um silêncio tenso e uma tela preta com a palavra Loading, piscando no canto inferior.
Em uma transição histórica da velocidade instantânea dos cartuchos para a capacidade massiva dos discos compactos, o primeiro console da Sony não apenas revolucionou os gráficos em 3D e a qualidade sonora dos games. Ele fez algo até então impensável: treinou uma geração inteira de jogadores na arte da paciência.
O CD trouxe muito espaço, mas também trouxe espera
A chegada do CD-ROM revolucionou os videogames. Comparado aos cartuchos, o formato oferecia uma quantidade gigantesca de armazenamento para a época, permitindo jogos maiores, trilhas sonoras com qualidade muito superior, vídeos, vozes e uma quantidade muito maior de dados.
No entanto, o preço a pagar era a velocidade de leitura. O leitor do PlayStation original lia dados a uma taxa modesta de 2x, o que significava que transferir os dados da mídia para a memória RAM do console levava segundos — ou até minutos.
Para quem vinha da era do Super Nintendo e Mega Drive, onde apertar o botão Start significava ir para a ação de forma quase instântanea, a experiência inicial foi um choque de realidade. Batalhas aleatórias em RPGs como Final Fantasy VII, VIII e IX ou trocas de cenários em jogos de corrida exigiam que o jogador fizesse uma pausa forçada. Sem perceber, aprendemos a controlar a ansiedade, conversar com quem estava ao lado ou simplesmente admirar a arte na tela enquanto a barra de progresso avançava.
A própria documentação técnica da Sony para desenvolvedores, de 1997, dedicava-se especificamente a maneiras de reduzir o tempo de carregamento. Entre as recomendações estavam diminuir a quantidade de movimentos do leitor, colocar dados relacionados próximos no disco, comprimir arquivos e começar a leitura antes que os dados fossem efetivamente necessários.
Ou seja: o loading não era apenas uma inconveniência para o jogador. Era um problema de engenharia que os desenvolvedores precisavam resolver diariamente.
Resident Evil transformou a espera em parte do jogo
Talvez nenhum jogo tenha entendido isso tão bem quanto Resident Evil. As famosas portas que se abriam lentamente no primeiro jogo da série são provavelmente um dos exemplos mais conhecidos de um carregamento disfarçado de elemento de gameplay. Enquanto a animação acontecia, o PlayStation tinha tempo para carregar os dados da próxima área.
O jogador apertava o botão, a câmera mostrava a porta se abrindo lentamente, ouvia-se aquele som metálico e sinistro e, enquanto isso, o console fazia seu trabalho nos bastidores. A limitação técnica acabava se transformando em tensão narrativa.
E isso era particularmente inteligente porque Resident Evil era um jogo de terror. Você não sabia o que estava do outro lado daquela porta. A espera fazia parte da experiência.
Hoje, sabemos que a porta estava essencialmente dizendo: "espere o console carregar a próxima sala". Na época, ela dizia: "prepare-se para descobrir o que está atrás dela."
A ideia de esconder o loading apareceu de várias maneiras durante aquela geração. Elevadores eram perfeitos para isso. O personagem entrava, a porta fechava e o elevador começava a subir. Enquanto isso, o jogo podia descarregar uma área da memória e preparar outra. Corredores estreitos, escadas, animações, pequenas cutscenes e mudanças de câmera também poderiam servir como momentos em que o jogo ganhava alguns segundos para organizar seus dados.
Outro exemplo curioso estava em Ridge Racer, um dos jogos de lançamento do PlayStation. Para disfarçar a espera antes da corrida, a Namco permitia que o jogador jogasse uma versão do clássico Galaga durante a tela de carregamento.
O minigame não estava ali apenas como um bônus: ele transformava aqueles segundos em uma oportunidade para continuar interagindo com o console. E havia uma recompensa adicional: dependendo do desempenho no Galaga, o jogador poderia desbloquear carros extras em Ridge Racer. Era uma solução extremamente criativa para um problema técnico — em vez de pedir que o jogador esperasse olhando para uma tela estática, a Namco encontrou uma maneira de fazê-lo jogar enquanto o jogo principal era carregado.
É justamente por isso que alguns desses elementos ficaram tão associados aos videogames daquela época. A técnica era parecida: transformar uma espera inevitável em alguma coisa que parecesse fazer parte do mundo do jogo.
A gente também aprendeu a esperar
Existe ainda uma parte curiosa nessa história que não tem absolutamente nada a ver com hardware. Nós nos acostumamos. Uma geração inteira aprendeu que videogame tinha tempo de espera. Você colocava Final Fantasy VII e sabia que determinadas transições demorariam.
Entrava em uma porta de Resident Evil e esperava. Começava uma fase e aceitava que uma tela preta apareceria antes de poder continuar. E, quando o jogo travava durante alguns segundos para carregar alguma coisa, ninguém imediatamente pegava o celular para procurar outra coisa para fazer. Até porque não havia celular para fazer isso. A ansiedade também era diferente.
Hoje, cinco ou dez segundos podem parecer uma eternidade. Naquela época, aprendíamos a reconhecer os sinais do console trabalhando. O leitor do CD fazia barulho, a música mudava, a tela permanecia preta e, em algum momento, o jogo voltava. Era quase um pequeno ritual.
Quando não havia como esconder a espera, outra solução apareceu: transformar a própria tela de carregamento em conteúdo. Dicas de gameplay, informações sobre personagens, mapas, controles e pequenas mensagens passaram a ocupar aquele espaço.
Era uma forma de dizer ao jogador: "você está esperando, mas pelo menos pode aprender alguma coisa".
Essa prática se tornou tão comum que atravessou gerações. Até hoje encontramos telas de loading com dicas e informações, mesmo em máquinas capazes de carregar áreas muito mais rapidamente.
A diferença é que, atualmente, elas muitas vezes existem por tradição. Nos anos 1990, elas eram necessárias.
Quando esperar virou parte da memória afetiva
Talvez seja por isso que os longos loadings do PlayStation tenham uma relação tão curiosa com a nostalgia. Ninguém sente saudade de esperar. Mas sentimos saudade do que estava acontecendo enquanto esperávamos. A expectativa de descobrir o que vinha depois.
O loading era uma barreira técnica, mas também acabou se tornando parte da memória afetiva de uma geração. E existe uma ironia nisso tudo.
Hoje, quando um jogo demora alguns segundos para carregar, reclamamos imediatamente. Naquela época, podíamos esperar dezenas de vezes durante uma única sessão de jogo e simplesmente aceitávamos que era assim que videogame funcionava.
Não tínhamos SSDs. Não tínhamos mundos inteiros sendo transmitidos em tempo real. Não tínhamos consoles capazes de carregar uma nova área praticamente no instante em que apertávamos um botão. Tínhamos CDs, memória limitada e muita paciência.
E talvez essa seja uma das maiores mudanças provocadas pelos videogames modernos: não foi apenas o hardware que ficou mais rápido. Nós também desaprendemos a esperar.
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