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Metacritic: como as notas afetam a indústria de games

Entenda o papel do Metacritic e como a sua influência entre as desenvolvedoras de jogos atinge o público-alvo do mercado: os gamers

15 dez 2021 - 08h00
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Foto: Cyberpunk 2077/Reprodução

No Metacritic, a nota de Cyberpunk 2077, na versão de PC, é 86. Uma média verde e alta. Lançado em 2020, o RPG futurista da CD Projekt Red era cogitado — ou melhor, hypado — com um dos melhores jogos daquele ano. Inclusive, havia a expectativa de que o título seria tão bom quanto The Last of Us Part II, outro game muito elogiado no ano passado. Uma das situações mais emblemáticas da indústria dos games estava começando.

Os veículos de comunicação receberam um código na época do lançamento do jogo para fazer suas avaliações. Grande parte deles notificou o envio de uma versão para PC. Conforme as análises foram saindo, Cyberpunk 2077 ganhou um prestígio muito ligeiro que, pouco tempo depois, cairia brutalmente. Isso aconteceu porque, ao testar o jogo em outras plataformas, como PlayStation 4 e Xbox One, milhares de jogadores relataram inúmeros bugs e inconsistências dentro do gameplay que não condiziam com quase nada do que a mídia havia informado.

Prestes a completar um ano desde o lançamento oficial, este é um caso recente dos jogos modernos que ganhou grandes proporções e levantou diversas questões acerca do hype direcionado a títulos ainda não lançados, além de, claro, como as empresas têm pressionado seus desenvolvedores e funcionários a entregar um produto que precisava de mais tempo do que o concedido. Independentemente do ponto de vista de qualidade de entrega do jogo, esse acontecimento evidencia um fator muito determinante na decisão de compra dos gamers atuais, mas que também atua como influenciador na formação de opinião deles: as notas dadas a jogos.

O fenômeno Metacritic

Games no Metacritic: o impacto da plataforma que reúne notas de reviews da crítica especializada é maior que se imagina.
Games no Metacritic: o impacto da plataforma que reúne notas de reviews da crítica especializada é maior que se imagina.
Foto: Metacritic/Reprodução

Existem sites famosos na internet que agrupam notas registradas de diversos jogos pelos principais veículos de comunicação, sobretudo os internacionais. Mesmo que você não seja uma pessoa muito inteirada nesse segmento, é bem improvável que você nunca tenha ouvido falar sobre Metacritic ou Rotten Tomatoes.

Em linhas gerais, esses são os dois sites que mais são referenciados no que diz respeito a notas de um projeto. Enquanto o Rotten Tomatoes é mais conhecido pelos filmes, séries e documentários (assim como o IMDb), o Metacritic é o principal recurso para games e música (apesar de também trazer informações do cinema e TV).

Há 20 anos, o Metacritic provém os Metascores, os nomes dados ao compilado de notas para cada objeto de análise. As notas podem ser verdes, amarelas ou vermelhas — do melhor ao pior. A média oficial é feita a partir das reviews da crítica especializada, mas há também o campo dos usuários da rede. Na página, todas as informações de publicações, comentários, trailers e vídeos são dispostas na interface de cada título.

Para além do sentido de organização de informações, o papel do Metacritic é servir de parâmetro ao que está em alta e o que está em baixa. Falando sobre o público gamer, muitos entusiastas gostam de conferir na internet o que está sendo falado sobre o próximo projeto de uma grande desenvolvedora. Nesse sentido, o Metacritic acaba sendo um meio pelo qual essas pessoas tiram uma pré-conclusão do que tal jogo poderá entregar antes de tê-lo em mãos.

Como o Metacritic afeta a indústria e o consumidor

Graças ao hype, Cyberpunk 2077 excedeu a expectativa de lucro da CD Projekt Red.
Graças ao hype, Cyberpunk 2077 excedeu a expectativa de lucro da CD Projekt Red.
Foto: Cyberpunk 2077/Divulgação

Tendo em vista seu propósito, é possível entender que, como agregador de notas, o Metacritic desempenha uma função diretamente relacionada à expectativa do público, bem como ao termômetro das empresas sobre seus lançamentos.

No início desta publicação, usamos Cyberpunk 2077 para evidenciar como isso ocorre na prática. Por ser um caso mais extremo, é bem perceptível como a comunidade gamer consegue ser influenciada por esse tipo de site. Claro que, além disso, o marketing da CD Projekt Red sobre esse específico título estava muito bem encaminhado — afinal, era o mesmo publicador de The Witcher 3, um dos jogos mais prestigiados dos últimos tempos. Mas, saber da participação da mídia na construção desse hype é, no mínimo, interessante.

Com diversas notas máximas dos veículos de comunicação ao jogo no PC, o Metacritic informou o saldo positivo do jogo. O mesmo não aconteceu depois do lançamento do game para os consoles. Para Xbox One, o jogo possui média amarelada de 61 pontos. No PlayStation 4, é ainda menor: 57 pontos. Inclusive, o PS4 tem a menor média do jogo dada pelos usuários, com apenas 3.7.

Mesmo com esse cenário caótico para o âmbito dos consoles, Cyberpunk 2077 vendeu quase 14 milhões de cópias só em 2020. Até abril de 2021, o faturamento foi US$ 562 milhões, quase o triplo dos lucros de The Witcher 3. Em junho deste ano, o jogo foi o mais vendido da PlayStation na Europa, nos Estados Unidos e no Canadá, logo após ter retornado à loja virtual da companhia.

Por que um game tão criticado pós-lançamento ainda se manteve no auge das vendas? Parte dessa resposta nós já temos. Seria simples dizer que, por conta da popularidade negativa, muitos gamers escolheriam obter uma cópia para provar esse ponto com os próprios olhos. Na verdade, é uma grande série de fatores que desencadeia as altas ou baixas vendas, o maior interesse das empresas.

Quanto maior a nota, maiores as vendas

Publicação científica aponta que BioShock elevou as ações da Take-Two Interactive em 20% na semana de seu lançamento. Título é altamente aclamado pela mídia e por grande parte do público.
Publicação científica aponta que BioShock elevou as ações da Take-Two Interactive em 20% na semana de seu lançamento. Título é altamente aclamado pela mídia e por grande parte do público.
Foto: BioShock/Divulgação

Em 2013, uma publicação online dos autores Adams Greenwood-Ericksen, Scott R. Poorman e Roy Papp, chamada "On the Validity of Metacritic in Assessing Game Value" (ou "Sobre a validade do Metacritic na avaliação do valor do jogo), analisa veementemente como o Metacritic contribuiu de várias maneiras para os lucros (ou a falta deles) de desenvolvedoras.

Dois casos foram utilizados como base: a performance no mercado de BioShock e Homefront, jogos que desempenharam de maneiras distintas. A publicação diz que "o preço das ações da Take-Two Interactive subiu 20% na semana seguinte" do lançamento de BioShock que, no Metacritic, possui a bela nota 96, na versão de PC. Já a THQ, companhia detentora de Homefront, sofreu uma "queda de mais de 20% no preço das ações" por conta da nota ruim no seu lançamento. Homefront tem 70 pontos na versão de PC.

A conclusão tirada pelos pesquisadores é que o mercado corporativo tem amplo interesse nos lançamentos com maior prestígio no Metacritic, que passa a ser considerado como o principal ponto de referência para a qualidade em jogos. Infelizmente, a linha entre o desempenho comercial e o prestígio da crítica é tênue nesse sentido, e o trio sugere que o famoso site precisa de uma repaginação em sua metodologia, que não é a mais apurada.

Uma das franquias mais lucrativas de todos os tempos, GTA, pode presenciar sua primeira queda comercial após o fracasso de seu recente lançamento. Nota de The Trilogy está vermelha no Metacritic.
Uma das franquias mais lucrativas de todos os tempos, GTA, pode presenciar sua primeira queda comercial após o fracasso de seu recente lançamento. Nota de The Trilogy está vermelha no Metacritic.
Foto: Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition/Divulgação

Em outro exemplo mais recente, GTA: The Trilogy — The Definitive Edition, jogo que reúne três dos títulos mais icônicos da franquia, está sendo duramente criticado tanto pela mídia quanto pelo público em massa. Até o momento, a média no Metacritic é de apenas 49 pontos, e o caso piora quanto à pontuação dada pela comunidade: 0.5. Não se sabe ainda os lucros da Rockstar Games vindo deste título, mas espera-se que eles não sejam do mesmo parâmetro de seus outros sucessos.

A sensação é de que, independentemente da performance do jogo em questão, muito do triunfo comercial dos games se dá por via única, aquela baseada apenas em um número crítico. Pelo que tudo indica, assim como o Cyberpunk 2077, essa não será a última vez que veremos algo do gênero acontecer na indústria. O lado negativo de tudo isso — mais um de vários motivos — é o impacto disso não só na experiência do entusiasta de games, mas também em seu bolso como consumidor.

O fenômeno do hype já garantiu a ascensão de muitos títulos. E uma simples nota verde no Metacritic também já substituiu qualidade por quantidade.

Fonte: Game On
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