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O que Xenogears fez em 1998 que muitos RPGs ainda não conseguem

Uma ambição narrativa que o gênero raramente voltou a tentar

9 fev 2026 - 13h37
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O que Xenogears fez em 1998 que muitos RPGs ainda não conseguem
O que Xenogears fez em 1998 que muitos RPGs ainda não conseguem
Foto: Reprodução/Square Enix

Em 1998, enquanto a indústria dos videogames celebrava gráficos 3D, cenas em CG e a consolidação do RPG japonês no ocidente, Xenogears apareceu como um corpo estranho. Um jogo ambicioso demais, denso demais e, para muitos, complicado demais. Mas também era um RPG que ousou ir a lugares que o gênero — mesmo décadas depois — ainda evita.

Lançado para o primeiro PlayStation, Xenogears não queria apenas contar uma boa história utilizando mechas - os famosos robô gigantes de animes e mangás - chamados "Gears". Ele queria questionar fé, identidade, trauma, poder e livre-arbítrio, usando o videogame como linguagem — e não só como palco.

Uma narrativa que não trata o jogador como criança

Idealizado por Tetsuya Takahashi e sua esposa Kaori Tanaka, Xenogears nasceu de ideias grandes demais para caber em uma franquia tradicional. O conceito chegou a ser apresentado internamente como parte do universo de Final Fantasy VII, depois flertou com uma conexão com Chrono Trigger, até finalmente encontrar sua própria identidade como uma obra original de ficção científica.

Mesmo hoje, poucos RPGs têm coragem de fazer o que Xenogears fez: confiar plenamente na inteligência emocional e interpretativa do jogador.

A história não se explica o tempo todo. Ela sugere, fragmenta, volta no tempo, muda de perspectiva e exige atenção. Conceitos como repressão psicológica, dissociação de personalidade, culpa coletiva, simbolismos religiosos e ciclos de violência não são simplificados. Eles são vividos.

Fei Fong Wong não é um “herói escolhido” tradicional. Ele é um personagem quebrado, carregando traumas que se manifestam tanto na narrativa quanto na jogabilidade. Em 1998, isso era radical. Em 2026, ainda é raro.

Temas que muitos jogos ainda evitam

Foto: Reprodução

Xenogears nunca tratou seus temas como decoração narrativa. Desde o início, o jogo encara de frente questões que a indústria ainda aborda com receio: a fé usada como instrumento de controle, a maneira como sistemas opressores moldam indivíduos, a dúvida constante entre destino e escolha, e a violência que se repete como engrenagem histórica.

Nada disso existe apenas para enriquecer o universo fictício. Esses conflitos, as intrigas políticas complexas e dilemas morais sobre genocídio, são o próprio motor da experiência, determinando quem são os personagens, como aquele mundo funciona e por que a história só poderia terminar do jeito que termina.

Em vez de recorrer a mensagens confortáveis sobre esperança ou amizade como a maioria dos JRPGs, Xenogears opta por um caminho mais incômodo — aquele que provoca desconforto e reflexão. Não por acaso, os temas e a história são fortemente influenciados pelas obras e filosofias de Friedrich Nietzsche, Sigmund Freud e Carl Jung.

Um projeto ambicioso

Foto: Reprodução

É impossível falar de Xenogears sem mencionar seu terceiro ato apressado, presente na segunda metade do Disco 2, com longos diálogos e menos exploração. Mas, curiosamente, isso não diminui o impacto do jogo — talvez até o reforce.

Ali fica claro o tamanho da ambição do jogo. Xenogears queria ser maior do que o tempo, o orçamento e as estruturas que a Square permitiam. E, ainda assim, preferiu contar tudo o que precisava ser contado, mesmo que de forma apressada.

Mas o problema não estava apenas no dinheiro, mas na ambição do projeto frente à experiência da equipe. Com um prazo de desenvolvimento de apenas dois anos, o time simplesmente não conseguiu transformar tudo o que havia sido planejado em conteúdo jogável.

Em vez de encerrar a história de forma abrupta ao final do primeiro disco, Takahashi propôs uma solução de compromisso: condensar os eventos finais no segundo disco, garantindo que o jogo fosse concluído dentro do tempo e do orçamento disponíveis — ainda que à custa da forma tradicional de apresentação.

Hoje, em uma indústria que cancela ideias ousadas por medo de risco, essa honestidade criativa impressiona.

Sequências espirituais

Embora uma sequência direta nunca tenha sido desenvolvida, Takahashi posteriormente fundou a Monolith Soft (adquirida pela Nintendo em 2007) e desenvolveu a trilogia Xenosaga e os jogos Xenoblade Chronicles como sucessores espirituais .

Xenogears nunca recebeu uma continuação direta, mas sua ideia central jamais foi abandonada. Após deixar a Square, Tetsuya Takahashi seguiu outro caminho para dar continuidade às obsessões criativas que o RPG de 1998 havia apenas começado a explorar. A fundação do estúdio Monolith Soft marcou não só um recomeço, mas uma extensão natural daquele projeto interrompido.

Na trilogia Xenosaga, Takahashi revisitou temas familiares — identidade fragmentada, transcendência, ciclos históricos e a relação entre humanidade e sistemas superiores — agora em uma narrativa ainda mais declaradamente filosófica e serializada. Embora distinta em estrutura e tom, a série funciona como um diálogo direto com Xenogears, quase como uma releitura de suas ideias sob novas limitações e ambições.

Já com Xenoblade Chronicles, especialmente após a aquisição da Monolith Soft pela Nintendo em 2007, essas influências foram reinterpretadas para um público mais amplo. Os mundos vastos, os questionamentos sobre destino e livre-arbítrio e a crítica a estruturas absolutas continuam presentes, mas embalados em uma linguagem mais acessível. Xenoblade não substitui Xenogears, mas comprova que aquelas ideias — nascidas nos anos 90 — ainda tinham fôlego para evoluir e se adaptar a uma nova era do RPG japonês.

Por que ainda importa?

Foto: Reprodução

Porque Xenogears prova que RPGs podem ser mais do que sistemas de progressão e mundos gigantescos. Eles podem ser obras autorais, desconfortáveis, imperfeitas e profundamente humanas.

Em 1998, Xenogears mostrou que videogames podiam dialogar com filosofia, psicologia e crítica social sem pedir desculpas por isso. Em 2026, ainda são poucos os RPGs que conseguem fazer o mesmo — e menos ainda os que tentam.

Décadas depois, ecos de Xenogears voltam a aparecer em outras mídias — inclusive fora dos videogames. O mangá/anime Attack on Titan talvez seja um dos exemplos recentes mais claros. Assim como o RPG da Square, a obra de Hajime Isayama compartilha com muitas semelhanças com Xenogears, como uma narrativa marcada por ciclos de violência, manipulação ideológica, questionamentos sobre liberdade e o peso de sistemas que moldam indivíduos desde o nascimento.

Talvez o maior legado de Xenogears seja esse: lembrar que crescer como mídia não é só evoluir tecnologia, mas ousar dizer algo que realmente importa.

Fonte: Game On
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