Em 'Saros', game de PS5, enlouquecer é só uma questão de tempo
No jogo exclusivo de PlayStation 5 lançado em 30 de abril de 2026, o player explora os mistérios do planeta Carcosa e sua beleza violenta
Eclipse, vultos, sons do mar, crianças rindo e visões (seriam elas do passado ou do futuro?) cercam a mente de Arjun Devraj (Rahul Kohli) antes de acordar em um salão imenso composto por o que parecem ser restos mortais de humanos. Uma voz familiar clama por ele e diz: "O Sol é para sempre". Arjun parece determinado em seguir este chamado enquanto avança pelo local, com um pé-direito que parece tocar os céus, e cercado de criaturas sedentas pela sua morte.
Ele chega no primeiro mini-chefe do game mas, com o poder de fogo e habilidades limitadas, é derrotado fatalmente. Porém, em vez de reiniciar do último checkpoint, ressuscita e acorda em uma base da Soltari, megacorporação que explora recursos interplanetários, no planeta Carcosa e encontra Anton Tarn, um de seus colegas de tripulação, falando coisas estranhas, como "fulgura!", com uma atitude agressiva. Ele é impedido e morto por Sheridan Bouchard, comandante da equipe, que está desconfiada — assim como os outros tripulantes — de Arjun e questiona seu desaparecimento há dias. O protagonista não se lembra do que fez neste meio-tempo, e disse que não se recorda de mais nada após o eclipse e que seu desaparecimento durou, na verdade, algumas horas. Assim começa Saros, game desenvolvido pela Housemarque e disponível exclusivamente no PlayStation 5.
Os primeiros minutos do jogo definem com clareza o tom que se seguirá no restante da narrativa, envolta em mistérios, e na deterioração psicológica de todos os personagens, que aos poucos sucumbem à influência metafísica de Carcosa. Arjun faz parte da Echelon IV, quarta expedição da Soltari que tem como intuito explorar Lucenita, recurso presente no planeta, e lucrar com isso.
E as outras Echelon? A I foi a equipe de pesquisa, a II foi com os trabalhadores da colônia, a III foi uma operação de apoio e a IV foi enviada como equipe de emergência, visto que as outras missões pararam de fazer contato. Ou seja, Arjun chega em um planeta inóspito para entender o que houve com os outros grupos desaparecidos.
A partir desta premissa, o objetivo do jogador é explorar os diversos biomas de Carcosa, cujas ruínas trazem a memória de uma civilização antiga e altamente desenvolvida, enquanto enfrenta as mais diversas ameaças — que incluem criaturas voadoras e terrestres — e desvendar os locais para adquirir recursos para os upgrades na armadura, armas e habilidades especiais.
Saros é um jogo roguelite, no qual as mortes do jogador são permanentes e você precisa recomeçar as fases sempre que morre mantendo o progresso, de Bullet Hell, cujo foco é desviar de uma quantidade massiva de projéteis inimigos — na verdade, a Housemarque considera seus games como Bullet Ballet ao combinar tiro e movimento em algo fluido, preciso e satisfatório, como uma dança, mesmo.
https://www.youtube.com/watch?v=BLlSRJpxOpE
Gameplay encontra a arte
Não somente com a história intrigante e os quesitos técnicos, Saros também impressiona na parte visual e artística, seja pelos trajes dos personagens, aparência dos inimigos (destaco aqui todos os Supremos, os chefões, que são um espetáculo visual), interfaces ou os ambientes dos biomas. No entanto, no DNA da Housemarque, a jogabilidade vem antes de qualquer coisa no desenvolvimento de seus games.
Em entrevista à Rolling Stone Brasil, o italiano Simone Silvestri, diretor de arte da empresa e do jogo, revelou como ele e sua equipe construíram toda a parte visual do projeto — e como ela dialoga com a loucura mental inevitável dos personagens. Durante a produção, ele precisou entender as filosofias de gameplay para, então, aprimorá-las por meio da arte, em vez de simplesmente seguir o próprio caminho.
"Tudo precisa estar conectado e dialogar com a experiência do jogador, que é sagrada, e esse é o tipo de game que amo jogar", explicou por chamada de vídeo com pôsteres de Control (2019), CrossfireX (2022) e Alan Wake 2 (2023), games da Remedy — desenvolvedora na qual atuou antes de assumir o cargo de diretor de arte da Housemarque —, ao fundo. "Na Housemarque, a jogabilidade molda a arte muito mais do que o normal."
Dentro da atual empresa, Silvestri precisa, antes de tudo, encontrar os "verbos" do jogador: como é a sensação de atirar? Como isso deve parecer? Qual é o tipo de impacto que querem dar à arma? Onde colocar o "suco": quando o projétil chega, quando é disparado, ou ambos? Como criar explosões que ainda sejam legíveis, mas que façam você se sentir realmente poderoso?
"Por exemplo, quando tivemos que encontrar nosso estilo arquitetônico para essa civilização antiga, queríamos uma arquitetura imensa em escala, porque o nível de detalhe precisava ser muito alto na imagem, enquanto o plano médio precisava ser muito limpo, porque ele funciona como uma tela — nela queremos que a jogabilidade pinte com um 'pincel arcade', então é importante preservar isso", disse.
Referências arquitetônicas e artísticas
Para construir os cenários imensos e marcantes de Carcosa, a direção de arte olhou para a arquitetura neoclássica por conta de alguns fatores: detalhamento mais discreto, escala massiva, estátuas, culto ao misticismo e, especialmente, os arcos. Este último é uma estrutura bastante presente em Carcosa, tanto na base da Soltari quanto em seus múltiplos biomas.
‹‹Tudo em Carcosa precisa ser bonito, mas também faminto, perigoso e violento››
"Esses arcos são muito importantes, porque o jogador é muito rápido; trato quase como um carro de Fórmula 1, e é gostoso passar por baixo dos arcos, certo? É quase como um desafio contra o tempo." Porém, a arquitetura neoclássica, com seus formatos arredondados, era segura demais para a gameplay, que a todo momento entra em combate frenético e mortal. Aí que entra o Futurismo italiano, com arquitetos como Antonio Sant'Elia, Virgilio Marchi e Mario Chiattone e pintores como Fortunato Depero.
"Chegamos a essas formas rítmicas, verticais e violentas que reforçam essa sensação de velocidade e ritmo", conta Simone Silvestri. "Assim surgiu nossa concepção artística — chamamos de 'Beleza Violenta'. Tudo em Carcosa precisa ser bonito, mas também faminto, perigoso e violento. Essa fusão nos deu a centelha que procurávamos."
Todas essas ideias e referências nascem da necessidade de como potencializar a fantasia de velocidade do jogador com a força imparável que é Arjun. Nesse ritmo, é quase como se o player estivesse em um túnel e simplesmente quisesse atirar nas coisas.
Outro elemento de gameplay são os projéteis inimigos. Como estamos falando de um Bullet Hell — ou melhor, Bullet Ballet —, a tela fica preenchida com as balas das criaturas e chefões. Diferente de Returnal (2021), último game da Housemarque, o jogador pode interagir com os percursos, que passam a ser um playground em vez de somente um obstáculo.
"Como você interage usando o escudo, precisa ser muito satisfatório quando absorve os projéteis, certo? Você suga todas essas balas e então libera aquele ataque poderoso", comentou Silvestri. "Tivemos que projetá-las de uma forma em que sejam hostis, mas muito agradáveis de absorver — aí que a arte pode realmente ajudar. Quando são disparadas de longe, são mais vazias e limpas. De perto contam com muito mais detalhes, mas só quando estão próximas o suficiente, porque não queríamos prejudicar o jogador com confusão visual."
Para ter coesão com a equipe de desenvolvedores responsáveis pela gameplay, o diretor de arte precisa de uma colaboração constante com a jogabilidade. Simone circulava pelo escritório da Housemarque para conversar com todo mundo e garantir que o necessário precisava ser feito: "A equipe tem muita consciência dessa filosofia, porque temos uma identidade muito forte e realmente acreditamos nela no nosso núcleo".
Toda essa complexidade visual e de jogabilidade tem o contraste de menus e interface minimalistas. Simone Silvestri montou essa parte com Johannes Koski, diretor de UI/UX, que teve a ideia limpa para o HUD, com o indicador de vida dando uma ideia de aceleração, com uma curva para cima a partir da base. A equipe do diretor de arte pegou alguns desses elementos para usar em outras partes de Saros.
"Esse contraste que você sente — no qual a UI é minimalista, mas o jogo é carregado de detalhes — é totalmente intencional, porque eles funcionam muito bem pois são complementares", disse. "Se ambos fossem minimalistas, ou ambos fossem extremos, a combinação não funcionaria tão bem."
Mundo em ruínas
Existe um certo grau de familiaridade nos destroços de Carcosa. Italiano de Roma, Simone Silvestri cresceu e viveu com ruínas ao seu redor, desde o Coliseu ao Fórum Romano e o Monte Palatino, mas ele e sua equipe também buscaram referências em elementos mais concretos, como história das civilizações, misticismo e folclore, para achar algo bem fundamentado. A partir disso, injetaram elementos mais estranhos de mangás, quadrinhos ocidentais e filmes de ficção científica dos anos 1980.
"É assim que você abstrai algo concreto e, aos poucos, cria algo muito único. Para nós, desde o início, Carcosa precisava ser seu próprio personagem e ter sua própria voz dentro do jogo", exemplifica. Isso cria uma fricção visual, que resulta em algo novo e interessante: "Quando acontece, você só precisa harmonizar com o jogo e escalar a ideia".
Com esse amálgama de referências, as ruínas entram para adicionar camadas e histórias à narrativa de Saros. Como foram construídas? Quem as construiu? Como foram parar ali? Por que tudo está destruído? Onde estão os habitantes de Carcosa? Isso permite que cada jogador tenha sua própria interpretação sobre a lore do planeta.
"As ruínas são um recurso muito eficaz para isso, porque fazem você questionar a história", complementa Silvestri. "A resposta é a jogabilidade para avançar pelo jogo, aproveitar a rejogabilidade do nosso combate momento a momento e, aos poucos, absorver cada vez mais detalhes do mundo e dos ambientes."
E disso os loucos sabem
Com a parte visual de Carcosa bem amarrada, Silvestri enxerga uma beleza em usar a deterioração psicológica dos personagens para dar a noção ao jogador de que a situação está piorando.
Segundo ele, existem três jornadas: a narrativa ("destruição da sanidade e a maneira de atravessar o jogo na pele de Arjun, simplesmente vivenciando a experiência"), a de poder ("há poder na corrupção e corrupção no poder: quanto mais você evolui e avança pelo mundo, mais poderoso você se torna, mas mais corrompido você fica. Existe um preço a se pagar") e a geográfica ("algo grande e mostrar: 'Aqui está toda Carcosa e a cidade' — você a vê e, eventualmente, pode chegar até lá e aproveitar os marcos —, mas até o próprio mundo precisa escalar").
‹‹Para mim, era super importante que essas jornadas dissessem a mesma coisa e levassem à mesma conclusão, falando sobre uma história de obsessão, ganância, poder e desmoronamento››
Rolling Stone Brasil: revista especial com Korn
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