Script = https://s1.trrsf.com/update-1781903735/fe/zaz-ui-t360/_js/transition.min.js
PUBLICIDADE
Publicidade

Hearthstone: Blizzard explica ao Game On como criou a expansão Fuga do Castelo Violeta

Designers contam como nasceu a mecânica Quebra-Regras, revelam ideias descartadas durante o desenvolvimento e mais

10 jul 2026 - 17h05
Compartilhar
Exibir comentários
Hearthstone: Blizzard explica ao Game On como criou a expansão Fuga do Castelo Violeta
Hearthstone: Blizzard explica ao Game On como criou a expansão Fuga do Castelo Violeta
Foto: Divulgação / Blizzard

Depois de mais de dez anos, encontrar espaço para inovar em Hearthstone continua sendo um dos maiores desafios da equipe de desenvolvimento. Com Fuga do Castelo Violeta, a Blizzard resolveu apostar justamente em algo que parecia intocável: as próprias regras do jogo.

Durante nossa conversa com Edward Goodwin e Cora Georgiou, os dois líderes de design explicaram como esse conceito foi desenvolvido, comentaram ideias que acabaram descartadas durante os testes e revelaram os bastidores da criação da nova expansão.

Game On: A ideia de "quebrar as regras" é o conceito central da expansão. Como vocês definiram o limite do que podia ser quebrado sem comprometer a linguagem que Hearthstone construiu ao longo de mais de dez anos?

Cora Georgiou: A resposta mais simples é tentativa e erro. Todo esse processo começou com uma grande sessão de brainstorming da equipe para identificar quais eram, de fato, as regras de Hearthstone. Coisas bem básicas, como começar a partida com 30 de Vida, montar um deck com 30 cartas, um jogador começar primeiro e o outro depois, escolhido de forma aleatória, esse tipo de coisa.

Queríamos trabalhar com regras realmente fundamentais para que, quando fossem quebradas, os jogadores sentissem que estávamos fazendo algo único. Se as regras não tiverem importância, quebrá-las também não tem. Elas precisavam fazer parte da identidade do jogo.

Ao longo dos testes, percebemos que algumas mudanças simplesmente não agradavam os jogadores. Um exemplo foram os decks de 40 cartas, que muita gente gostou, enquanto os de 20 cartas acabaram não funcionando tão bem. As partidas ficavam consistentes demais e os jogadores esgotavam o deck muito rapidamente.

Também fizemos testes com a Aya Blackpaw. Em uma das primeiras versões, ela transformava completamente as suas Moedas. Elas deixavam de conceder Mana e passavam a fazer algo totalmente diferente. Só que uma Moeda que não gera Mana simplesmente não parecia divertida. Sentimos que essa era uma regra que precisava permanecer. No fim, foi um processo constante de experimentar ideias, descobrir até onde podíamos levar esse conceito e, quando necessário, voltar um pouco atrás.

Edward Goodwin: Na etapa final do desenvolvimento, havia muitas ideias excelentes criadas pela equipe de Design Inicial que, infelizmente, acabavam apresentando muitos casos específicos em que começavam a gerar problemas.

Um bom exemplo é o nosso Lendário de Bruxo, Lorde Godfrey, que faz com que as cartas queimadas por excesso de compra retornem para sua mão quando houver espaço disponível e ainda tenham o custo reduzido.

Nas primeiras versões, Lorde Godfrey custava cinco ou seis de Mana e tinha um Grito de Guerra que dizia que qualquer carta que você queimasse por excesso de compra seria jogada automaticamente. Era um texto muito divertido, mas na prática criava sequências praticamente infinitas. Qualquer efeito de compra de cartas acabava iniciando uma cadeia sem fim. Você comprava mais cartas, novas cartas eram jogadas automaticamente, geravam mais compras e tudo continuava acontecendo sucessivamente.

No formato Padrão isso até era administrável, mas começamos a encontrar algumas combinações realmente problemáticas no Livre. Infelizmente tivemos que abandonar essa versão da carta, mas acredito que encontramos um espaço igualmente divertido para o Lendário de Bruxo na versão final.

Game On: Preparar, Disfarce e Suborno têm propostas bem diferentes, mas todas remetem a uma fuga da prisão. Em que momento vocês perceberam que essas três mecânicas juntas representavam melhor a fantasia da expansão do que apostar em apenas uma grande novidade? 

Edward Goodwin: Curiosamente, do ponto de vista do desenvolvimento, acho que nunca tivemos uma expansão construída em torno de uma única mecânica principal. Normalmente tentamos desenvolver ao máximo o mundo que estamos visitando. Talvez o exemplo mais próximo disso tenha sido Arauto em Cataclismo, mas até mesmo aquela expansão também tinha Estilhaçado aparecendo em vários ciclos de cartas, como as cartas de Última Resistência.

Então, mesmo em uma expansão que tinha Arauto como destaque, ainda buscávamos criar outras mecânicas interessantes para acompanhá-la. Nunca entramos no desenvolvimento pensando que os Quebra-Regras seriam a única novidade da Cela Violeta, embora eles realmente sejam o principal destaque.

Das três mecânicas, acredito que Suborno tenha sido a que surgiu por último. Inicialmente existia apenas uma carta com esse efeito. O líder da expansão, Ben, gostou tanto da ideia que sugeriu expandirmos aquele conceito porque era uma carta muito divertida. Foi assim que acabamos criando mais cartas de Suborno para reforçar melhor a identidade dessa mecânica dentro da expansão.

Cora Georgiou: Pensando nas expansões de Hearthstone, normalmente temos apenas uma oportunidade para contar uma história. Cada expansão é praticamente uma narrativa fechada. Então, se iríamos contar uma história sobre uma fuga da prisão, queríamos fazer isso da melhor forma possível.

Nossa intenção era mostrar essa história por diferentes perspectivas e incluir o máximo de elementos possível. Preparar um plano, subornar guardas, usar disfarces para se infiltrar em outros grupos... tudo isso fazia parte da narrativa que queríamos construir. Achamos que esses elementos eram importantes o bastante para merecer ciclos completos de cartas, em vez de aparecerem apenas em uma carta isolada.

No fim das contas, a jogabilidade é a ferramenta que usamos para contar histórias por meio das cartas. Essas mecânicas funcionavam muito bem tanto em termos de fantasia quanto de gameplay, por isso sentimos que mereciam muito mais espaço dentro da expansão. E, felizmente, elas também acabaram sendo bastante divertidas.

Game On: Algumas cartas dos Quebra-regras alteram princípios que sempre pareceram imutáveis, como o limite de lendários ou a compra de cartas por turno. Existiu alguma mecânica que acabou ficando de fora porque realmente quebrava o jogo, mesmo sendo divertida durante os testes? 

Cora Georgiou: Sim, tivemos várias. Algumas simplesmente não eram tão divertidas, outras acabavam fortes demais e havia também situações em que quebrar determinada regra simplesmente não parecia certo para Hearthstone.

Um exemplo é a própria Aya Blackpaw, que acabou mudando de direção durante o desenvolvimento. Outro caso envolveu um Quebra-Regras do Caçador de Demônios, que, em uma das primeiras versões, fazia o jogador começar a partida com um deck de apenas 20 cartas, funcionando como o oposto do Príncipe Renathal.

A ideia era tornar o deck extremamente consistente, permitindo estratégias muito mais agressivas e precisas. Só que essa consistência acabou sendo o grande problema. As partidas ficavam previsíveis demais, já que os jogadores compravam praticamente as mesmas cartas nos mesmos turnos, reduzindo bastante a variedade entre um jogo e outro.

No fim, foi um processo de muita experimentação. Tínhamos uma lista enorme de regras que poderiam ser quebradas e fomos testando cada uma delas. Algumas deram origem às mecânicas que chegaram à expansão, enquanto outras mostraram rapidamente que, por diferentes motivos, simplesmente não levavam Hearthstone para a direção que queríamos.

Game On: O Castelo Violeta é um lugar bastante conhecido por quem joga World of Warcraft. Como foi adaptar esse cenário para Hearthstone de um jeito que também funcionasse para jogadores que nunca passaram por Dalaran? 

Cora Georgiou: O processo de escolher onde essa expansão aconteceria foi um pouco complicado, porque existem algumas prisões diferentes em World of Warcraft. Nenhuma delas era tão bem desenvolvida, mas o Castelo Violeta sempre pareceu o lugar mais interessante e marcante.

Nós já visitamos Dalaran em Hearthstone e até roubamos Dalaran em outra expansão, mas nunca tínhamos explorado de verdade o Castelo Violeta. Queríamos aproveitar um lugar que os jogadores de World of Warcraft conhecem e gostam, repleto de personagens memoráveis, cores vibrantes e uma identidade visual muito forte.

Ao mesmo tempo, precisávamos expandir esse cenário. Esse é um tipo de desafio que nossa equipe de arte adora assumir. Temos artistas conceituais extremamente talentosos e ótimos parceiros externos. Quando dizíamos que precisávamos de uma cela feita especialmente para a Vanessa VanCleef, eles simplesmente respondiam "Deixa com a gente".

Esperamos que quem já conhece Dalaran e toda a sua história fique animado ao ver novas interpretações desses locais, sempre respeitando o material original. Já para quem nunca jogou World of Warcraft, nossa intenção era apresentar uma prisão fantástica, cheia de personalidade e visual marcante, inspirada nas grandes histórias de fuga que todo mundo conhece. No fim, escolhemos trabalhar com esse gênero e adaptá-lo tanto para Hearthstone quanto para o universo de Warcraft. A ideia é que tudo pareça familiar, mesmo trazendo conteúdos inéditos.

Edward Goodwin: Acho que existem dois pontos importantes aí. O primeiro é como tornar isso interessante para quem nunca jogou World of Warcraft. E, sinceramente, isso acaba sendo mais fácil porque World of Warcraft já oferece um universo incrível. Mesmo quem está conhecendo Dalaran pela primeira vez consegue olhar para aquele lugar e pensar "isso é muito legal". Não precisamos fazer muito esforço para criar esse primeiro impacto.

O que mais gosto de trabalhar na equipe de Hearthstone é justamente poder dar o nosso próprio toque aos cenários de World of Warcraft. Em algumas expansões, seguimos a história original de forma bastante fiel, como aconteceu em Cataclismo e também em Rumo ao Sonho Esmeralda, que acompanham de perto os acontecimentos de WoW.

Mas também existem lugares que nunca foram exatamente o grande destaque do jogo e que nos dão liberdade para reinterpretá-los. Um bom exemplo foi Ermos, que transformamos em uma região inspirada no Velho Oeste dentro de Hearthstone.

Agora tivemos a oportunidade de fazer algo parecido com o Castelo Violeta, transformando a prisão em um complexo de segurança máxima, cheio de armadilhas, mistérios e conspirações. Também criamos esse grupo de criminosos completamente improváveis tentando escapar dali. É justamente esse tipo de adaptação que torna tão divertido trabalhar em Hearthstone, porque podemos pegar um cenário já conhecido de World of Warcraft e mostrar uma versão completamente nova dele, sem perder a essência do universo original.

Game On: Depois de tantos anos criando expansões, ainda é possível surpreender os jogadores. Na opinião de vocês, qual elemento de Fuga do Castelo Violeta tem mais chances de mudar a forma como a comunidade pensa na construção de decks, mesmo depois que essa expansão deixar de ser a novidade do momento? 

Edward Goodwin: A resposta mais óbvia seriam os Quebra-Regras, então não vou me aprofundar muito neles. Acho que o elemento mais interessante, na verdade, será a mecânica Preparar. Em Hearthstone, existe uma lógica bem estabelecida para montar um deck. Normalmente você quer uma curva de Mana equilibrada, com muitas cartas de custo baixo e cada vez menos cartas conforme o custo aumenta.

As cartas com Preparar mudam um pouco essa lógica porque são extremamente flexíveis. O lugar que elas ocupam na curva de Mana varia bastante dependendo do deck e da estratégia utilizada. Um exemplo é o Cão Furioso do Guerreiro. Se você preparar essa carta, ela se torna uma excelente ferramenta para limpar a mesa logo nos primeiros turnos. Isso muda bastante a forma de pensar na construção de um Guerreiro Controle.

Também temos Morag, do Bruxo, um Demônio de custo elevado que pode entrar em jogo muito antes do esperado graças à mecânica.

Acredito que a construção de decks vai mudar bastante conforme os jogadores descobrirem qual é o momento ideal para usar essas cartas. Talvez, ao enfrentar um Paladino focado em Quebra-Regras, você perceba que vale mais a pena preparar uma carta no turno três em vez do quatro, por causa daquele confronto específico. Conforme o meta evoluir e as pessoas entenderem melhor essas interações, acredito que Preparar será a mecânica que mais vai influenciar a maneira como os jogadores montam seus decks.

Fonte: Game On
Compartilhar

Comentários

Os comentários são de responsabilidade exclusiva de seus autores e não representam a opinião deste site. Se achar algo que viole os termos de uso, denuncie.

Publicidade
Meu Terra