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Entrevista: Wildgate - ex-devs de StarCraft e Hearthstone criam o co-op sci-fi perfeito

Conversamos com Jason Chayes e Dustin Browder, veteranos da Blizzard, sobre seu novo jogo tático, procedural e cheio de caos espacial.

11 ago 2025 - 12h00
(atualizado às 12h01)
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Widlgate
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Foto: Divulgação

De StarCraft para o espaço profundo: o novo desafio da Moonshot Games com Wildgate

Você provavelmente já gritou com seus amigos tentando coordenar um ataque em Overwatch, ou discutiu qual build seguir em StarCraft.

Agora imagine pegar esse espírito caótico, jogar no espaço, colocar elementos de roguelike, mapas gerados proceduralmente e um FPS tático no meio. Pronto. Bem-vindo ao universo de Wildgate, o ambicioso primeiro projeto da Moonshot Games, estúdio fundado por Jason Chayes (ex-produtor de Hearthstone) e com direção de Dustin Browder (StarCraft II, Heroes of the Storm).

A gente bateu um papo exclusivo com os dois sobre a transição da Blizzard para um projeto totalmente independente, os desafios de criar algo novo, o DNA por trás do jogo e claro: por que Wildgate pode ser o multiplayer cooperativo sci-fi que a gente estava esperando faz tempo.

Jason Chayes, produtor de Wildgate
Jason Chayes, produtor de Wildgate
Foto: Divulgação

Da Blizzard ao desconhecido: criar algo novo do zero

Game On: Wildgate é o primeiro grande projeto da Moonshot Games. Como foi deixar a Blizzard para criar algo totalmente novo e independente?

Dustin: Foi um pouco assustador, mas também empolgante. A maioria de nós tem bastante tempo de estrada nessa indústria e já passou por outros estúdios, então não foi totalmente novo, mas claro que foi difícil deixar pra trás projetos e equipes com quem trabalhamos por tanto tempo.

Jason: A gente percebeu que estava numa daquelas raras oportunidades de perseguir ideias pelas quais realmente somos apaixonados — e isso acabou levando ao Wildgate. Trouxemos muita bagagem boa da Blizzard, como a cultura de colocar a diversão em primeiro lugar e manter um ambiente de trabalho saudável.

Mas o mais importante foi construir tudo do zero de um jeito que desse espaço pra todo mundo contribuir de verdade. E é por isso que o playtest constante é parte do nosso DNA: a gente aprende junto, detecta erros cedo e aproveita ao máximo os talentos diversos do time.

Dustin Browder, produtor de Wildgate
Dustin Browder, produtor de Wildgate
Foto: Divulgação

Sonho da Dreamhaven: jogos sociais e memoráveis

Game On: A filosofia da Dreamhaven fala muito sobre experiências sociais e profundas. Como isso moldou o design de Wildgate?

Jason: Isso foi uma base desde o primeiro dia. Queríamos mais do que só um jogo divertido — queríamos algo que criasse momentos significativos entre jogadores, que incentivasse cooperação, estratégia e narrativa emergente.

Dustin: A gente também se inspirou muito naquela nostalgia da era de ouro dos games cooperativos — quando jogar com amigos era uma aventura real, cheia de comunicação e adaptação. Tudo em Wildgate gira em torno disso: atacar, saquear ou simplesmente explorar juntos o Reach (nosso mundo procedural) exige que os jogadores se falem, se conectem e se ajudem.

FPS, roguelike e navegação espacial… como isso surgiu?

Game On: O jogo mistura FPS tático, objetivos em equipe e exploração espacial roguelike. Como chegaram a essa combinação?

Jason: Testamos umas 30 ideias diferentes antes de chegar nisso. Vimos que muitos jogos de espaço focam em “simuladores” ou batalhas entre frotas, mas faltava algo que permitisse explorar um mapa gigante com sua nave, pular dela e invadir bases ou naves inimigas na sequência, tudo em primeira pessoa. Essa imersão foi chave pra gente.

Feedback da comunidade e mudanças reais no jogo

Game On: A beta aberta trouxe zonas, naves e itens novos. Que feedback surpreendeu vocês?

Dustin: A comunidade ajudou MUITO, tanto com sugestões quanto pelo comportamento em jogo. Por exemplo, a gente achava que qualquer prospector (personagem jogável) podia fazer qualquer função… até que ouvimos: “Sammo é o pior tanque da galáxia!” A partir daí, redesenhamos habilidades e funções sem perder a flexibilidade.

Também percebemos que os jogadores eram muito mais… sanguinários que a gente nos testes internos (risos). Resultado? Aumentamos o tamanho do Reach, ajustamos respawns, reatores, janelas das naves e muito mais.

Atualizações, temporadas e um universo vivo

Game On: O roadmap já mostra três temporadas e uma edição cheia de cosméticos. O que vocês podem revelar sobre os planos de conteúdo?

Jason: Nosso foco é manter Wildgate sempre surpreendendo. Cada temporada traz uma nova região, ligada a uma história anual contínua. Como é um live-service, vamos ter eventos, balanceamentos, novas funcionalidades e coisas inesperadas no caminho.

Dustin: E, sendo honesto… a gente AMA esse jogo. Testamos tanto que já temos ideias de sobra pra explorar no futuro. Criar dentro desse sandbox é um prazer, e queremos continuar expandindo e evoluindo com os jogadores.

As “anomalias” e o caos divertido do Reach

Game On: As anomalias no Reach parecem ser um ótimo recurso. Como elas afetam a variedade no longo prazo?

Dustin: São nossa forma favorita de misturar o previsível com o inesperado. Elas mudam o mapa com novos pontos de interesse, upgrades misteriosos, riscos ambientais… e tudo isso entra no sistema procedural do jogo, criando repetibilidade com frescor a cada partida.

O tom do jogo: sci-fi mais divertido que sombrio

Game On: O universo de Wildgate é mais leve, divertido, quase “cartunesco”. O que inspirou esse tom?

Jason: Fizemos até um vídeo de referência com cenas de Star Wars, Star Trek, The Expanse, Tim Burton, Guardiões da Galáxia e até Subnautica. Queríamos algo que fosse acolhedor, mesmo num mundo perigoso. Algo acessível, mas cheio de personalidade.

Como funciona a geração procedural do Reach?

Game On: Vocês usam procedural generation nos mapas. É mais pra replayability ou narrativa

Dustin: Os dois! Toda partida é diferente. Criamos um sistema com campos de nuvem, regras de visão, pontos de interesse, perigos, loot e “bashables” — pedaços destruíveis como mini asteroides e destroços. Parece complexo, mas na prática o sistema mistura os elementos de formas infinitas no início de cada partida.

Comunidade criadora: teremos modo criativo?

Game On: Teremos ferramentas de criação no futuro?

Jason: Sim! Já anunciamos lobbies personalizados onde você pode montar partidas com convidados e até espectadores. É só o começo. Vamos expandir essas ferramentas com o tempo, conforme as temporadas forem chegando.

Em uma frase: o que é Wildgate?

Game On: E agora, pra fechar, descrevam Wildgate em uma frase — não como devs, mas como jogadores.

Jason: É aquele jogo de madruga com os amigos, onde você grita, erra tudo e mesmo assim se diverte pra caramba.

Dustin: Caos espacial com os parças! (risos)

Conclusão

Com veteranos da Blizzard no comando e uma proposta ousada, Wildgate chega com tudo pra ser o novo queridinho dos fãs de coop sci-fi. É jogo pra rir, gritar, improvisar e voltar pra revanche logo depois. E pelo visto, isso é só o começo: o Reach mal começou a se expandir.

Fique de olho — porque a próxima anomalia pode estar só a uma galáxia de distância.

Fonte: Game On
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