Jogamos com o Paladino em Diablo IV: fé antiga, aço novo
Entre fé, aço e caos: o Paladino que transforma Santuário em território sagrado
Tem classe que não precisa nem de apresentação... ela entra andando devagar, armadura pesada rangendo, escudo erguido, e você já sabe exatamente o que está acontecendo. O Paladino sempre foi isso em Diablo: a personificação da fé como arma. Em Diablo II, ele era o cavaleiro sagrado clássico, movido por auras, disciplina e um senso quase obsessivo de dever. Não era o mais rápido, nem o mais chamativo, mas era eficiente, sólido e absolutamente confiável. Um verdadeiro tanque moral em meio ao caos de Santuário. E aquela build de martelinho dele, meu amigo!
Já em Diablo III, a Blizzard decidiu dar uma repaginada nesse arquétipo e apresentou o Cruzado, mais brutal, mais agressivo, com armas gigantes, escudos do tamanho de uma porta e habilidades que pareciam menos “oração” e mais “castigo divino direto na sua cara”. O Cruzado era menos contemplativo e mais ofensivo, quase um paladino que trocou o voto de silêncio por uma maça de duas toneladas. Funcionava muito bem, mas também deixava claro: aquilo já era outra filosofia.
E aí chegamos a Diablo IV, onde a sensação é curiosa e, honestamente, muito interessante. Jogar com o Paladino aqui, ou melhor, com essa interpretação da classe, passa a impressão clara de uma fusão consciente entre o Paladino clássico do Diablo II e o Cruzado do Diablo III. Ele carrega a fé, as auras e o senso de propósito do passado, mas executa tudo com o impacto e a agressividade que o Diablo moderno exige.
Não é só nostalgia reciclada, nem uma simples releitura. É como se a Blizzard tivesse parado e pensado: “ok, o Paladino precisa voltar, mas ele precisa existir nesse mundo mais sujo, mais pesado e mais cruel de Diablo IV”. O resultado é uma classe que honra a tradição sem parecer presa a ela. Fé ainda importa, mas aqui ela vem acompanhada de aço, impacto e decisões mais táticas. Menos santinho intocável, mais guerreiro da luz sobrevivendo num inferno que não dá desconto.
Ou seja, o Paladino em Diablo IV é uma reconciliação entre duas eras da franquia. E é exatamente isso que faz a experiência inicial com a classe ser tão interessante de jogar.
Juramentos do Paladino: quatro caminhos, uma fé — do seu jeito
Uma das sacadas mais interessantes do Paladino em Diablo IV é como os juramentos funcionam quase como filosofias de combate. Eles não são só “builds prontas”, mas interpretações diferentes do que significa servir a Luz em um mundo que claramente já desistiu de ser salvo. Cada juramento puxa a classe para um comportamento distinto, e nenhum deles soa errado. Só… coerente com quem você quer ser em Santuário.
Zelote: fé em movimento, fogo no olhar
O Zelote é o Paladino da convicção absoluta. Ele não para, não hesita e não questiona. É o juramento mais agressivo dos quatro, focado em pressão constante, bônus ofensivos e recompensas por estar sempre avançando. Aqui, a fé se manifesta como ímpeto: quanto mais você ataca, mais forte fica. É o caminho ideal para quem gosta de combate direto, ritmo acelerado e aquela sensação de que recuar não é uma opção moralmente aceitável. Menos sermão, mais martelo na cabeça do inimigo.
Inexorável: o muro que anda
Já o Inexorável é o oposto emocional do Zelote. Ele não corre — ele aguenta. Esse juramento transforma o Paladino em uma força quase imóvel, focada em defesa, mitigação de dano e controle do campo de batalha. Escudos, posturas defensivas e efeitos que punem inimigos por ousarem atacar fazem parte do pacote. Jogar com o Inexorável é aceitar que você não precisa matar rápido — só precisa sobreviver mais do que qualquer coisa que esteja à sua frente. É o Paladino raiz do “vem um de cada vez”.
Judicante: a lei em forma de habilidade
O Judicante é onde o Paladino vira juiz, júri e sentença. Esse juramento gira em torno de controle, punições condicionais e efeitos de julgamento, aplicando debuffs, marcando inimigos e transformando erros deles em vantagem sua. É um estilo mais tático, que exige leitura de combate e posicionamento, recompensando quem entende o fluxo da luta. Aqui, a fé não é cega — ela observa, avalia… e então condena. Ideal para quem gosta de jogar com a cabeça tanto quanto com o mouse.
Discípulo: fé compartilhada é fé amplificada
Por fim, o Discípulo representa o lado mais espiritual e coletivo do Paladino. Esse juramento enfatiza suporte, sinergia e fortalecimento, seja em grupo ou mesmo em builds solo mais sustentáveis. Cura, bônus passivos, auras mais expressivas e efeitos que melhoram o desempenho geral fazem dele o juramento mais “clérigo de guerra” do conjunto. Não é passivo, longe disso, mas é o caminho de quem acredita que a Luz funciona melhor quando espalhada. Em grupo, ele brilha; sozinho, ele resiste.
No fim, os juramentos deixam claro que o Paladino em Diablo IV não é uma classe engessada. Ele pode ser fanático, muralha, juiz ou guia espiritual e tudo depende de como você enxerga a fé dentro desse mundo quebrado. E isso, honestamente, combina demais com o tom mais humano, sombrio e moralmente cinza que o jogo constrói.
Builds e árvore de habilidades: quando a nostalgia bate… e a realidade responde
Eu confesso: a primeira coisa que tentei fazer foi um Hammerdin clássico, do jeitinho que traumatizou demônio em Diablo II. Martelos girando, dano em área absurdo, sensação de poder divino e aquela fantasia de “eu nem miro, eu existo e tudo morre”. No papel, fazia todo sentido. Na prática? Funcionou… mas não do jeito que eu esperava.
A build era forte, sim. O dano estava lá. O problema é que ela dependia demais de itens específicos, sinergias muito pontuais e afixos quase perfeitos pra realmente engrenar. Sem os equipamentos certos, o desempenho caía bastante, e em Diablo IV, onde o jogo te cobra adaptação constante, isso começou a pesar. Não era uma build ruim, mas era instável. Poderosa quando alinhava tudo, frustrante quando não alinhava.
Foi aí que eu resolvi dar um passo pra trás, esquecer um pouco a nostalgia e olhar com mais carinho para a árvore de habilidades e para os juramentos. E foi nesse processo que a coisa realmente clicou.
Discípulo, auras e o poder de não precisar bater
A build que acabou funcionando melhor pra mim foi baseada no Juramento do Discípulo, explorando o lado mais espiritual e passivo-agressivo do Paladino. O foco passou a ser controle de área, sustentação e dano constante, em vez de explosões momentâneas.
Como ataques finais, eu fechei com Estrela Cadente e Árbitro da Justiça — duas habilidades que conversam muito bem entre si. A primeira entrega impacto e presença no campo, enquanto a segunda funciona como uma espécie de veredito final: quando o combate se prolonga, ela entra pra limpar o que sobrou.
Mas o coração da build mesmo está nas auras.
Com Fanatismo e Desafronta ativas, o Paladino vira quase uma entidade ambulante. Fanatismo acelera, fortalece e dá ritmo ao combate, enquanto Desafronta enfraquece inimigos e cria um campo de pressão constante. Em certos momentos — e isso é muito satisfatório — eu simplesmente caminhava pelo mapa. Os monstros se aproximavam, a aura fazia seu trabalho, e eles iam caindo sem que eu precisasse atacar diretamente.
É aquele tipo de build que te faz sentir poderoso de um jeito diferente. Não é explosão caótica, é controle absoluto. Você dita o ritmo da luta. Se quiser bater, bate. Se quiser só avançar, o jogo deixa.
Equilíbrio acima de tudo
O mais interessante dessa abordagem é o equilíbrio. A build não depende desesperadamente de um item lendário específico, escala bem com upgrades graduais e se adapta melhor tanto a conteúdo solo quanto a atividades mais caóticas. A árvore de habilidades permite ajustes fino... mais aura, mais sustain, mais dano direto... sem quebrar o conjunto.
No fim, foi uma boa lição: nem toda build nostálgica sobrevive intacta ao tempo. Algumas precisam evoluir. E quando evoluem, podem ficar até mais interessantes do que a memória que a gente tinha delas.
Esse Paladino não é só martelo girando. Ele é fé em movimento, dano constante e a estranha satisfação de vencer uma luta… sem levantar a arma.
Azmodan, quando o mundo resolve te cobrar a conta
Esse artigo é sobre o Paladino, mas vamos falar também de uma mudança bem legal que essa temporada trouxe, um novo chefe do mundo. E aí entra Azmodan, fazendo exatamente o que um Lorde do Pecado deveria fazer: transformar o encontro em caos absoluto. Se os chefes anteriores já exigiam atenção, Azmodan sobe o sarrafo sem pedir licença. É muito mais desafiador, com padrões agressivos, fases bem marcadas e, principalmente, dano de área pra todo lado. Não existe mais aquele conforto de ficar parado derretendo o chefe — aqui, quem não se mexe, morre.
O campo de batalha vira um verdadeiro inferno tático. Explosões constantes, zonas de perigo se sobrepondo, invocações, projéteis cruzando a arena… tudo conspira pra te tirar da zona de conforto. Azmodan pune erro pequeno, castiga posicionamento ruim e exige leitura rápida do que está acontecendo na tela. É aquele tipo de luta que te mantém em estado de alerta do começo ao fim.
E o mais legal é como isso deixa Diablo IV mais empolgante. O jogo ganha aquela sensação clássica de “ok, agora é sério”. No meu caso, as auras do Paladino ajudaram demais a sobreviver no meio do caos, mas mesmo assim não teve passeio: Azmodan te obriga a dar o seu melhor.
No fim das contas, ele cumpre perfeitamente o papel de chefe de mundo: um evento, não só um saco de loot.
Progressão nesta temporada: mais puxada no começo, deliciosa depois
A progressão nesta temporada está claramente diferente, e isso fica muito evidente logo nas primeiras horas. Chegar aos primeiros 60 níveis está mais difícil, mais lento e mais exigente. O mapa está cheio de inimigos, eventos aparecem o tempo todo, emboscadas são mais frequentes e o jogo te força a lutar mais, morrer mais e ajustar rota com mais cuidado. Não é aquela subida automática de antes, onde você quase jogava no piloto automático até o endgame.
Mas, e aqui está o pulo do gato, quando a build encaixa, o jogo simplesmente decola.
Depois que você entende sua árvore de habilidades, fecha os juramentos certos, ajusta passivas, auras e itens-chave, a progressão muda completamente de ritmo. A sensação é quase de ruptura: aquele começo mais sofrido parece proposital, como se o jogo estivesse te testando antes de liberar o verdadeiro potencial do personagem.
No meu caso, isso ficou muito claro já no endgame. Estou atualmente no nível 230 de Excelência, e a subida está surpreendentemente rápida e fluida. A experiência entra com constância, os inimigos continuam numerosos, mas agora eles caem rápido, o ritmo acelera e o jogo passa a recompensar bem quem construiu uma build sólida. Dá aquela sensação gostosa de “agora eu mereço esse poder”.
A impressão geral é que o sistema de progressão está mais justo e melhor balanceado. Sofre mais no início, mas é recompensado depois. Não é só grind por grind: é aprendizado, ajuste e execução. Quando tudo se alinha, Diablo IV vira aquele festival de números subindo, telas explodindo e níveis passando quase sem você perceber.
Em resumo: o começo pune, o meio testa, o final recompensa. E, honestamente? Essa pode ser uma das melhores progressões que o jogo já teve até agora.
Um Paladino que respeita o passado e abraça o caos do presente
No fim das contas, essa temporada de Diablo IV me passou uma sensação muito específica: a de estar jogando algo que finalmente entendeu o peso do legado da franquia. O Paladino (ou essa fusão elegante entre o Paladino do Diablo II e o Cruzado do Diablo III) não é só uma classe nova — ele é uma declaração de intenções. Ele carrega fé, disciplina, violência sagrada e aquele prazer quase infantil de andar pelo mapa enquanto tudo ao redor simplesmente desmorona.
O jogo está mais exigente, mais agressivo e mais povoado de ameaças, especialmente no começo. Mas, ao mesmo tempo, ele recompensa como nunca quem estuda a árvore, entende os juramentos, respeita as sinergias e constrói uma identidade clara de personagem. Quando a build fecha, Diablo IV vira um espetáculo de poder controlado, onde cada aura faz sentido, cada decisão importa e cada passo pelo mapa soa como avanço, não como repetição vazia.
Azmodan eleva o desafio, a progressão no endgame flui melhor, e o sentimento geral é de que a temporada encontrou um equilíbrio raro: difícil sem ser injusta, poderosa sem ser banal. Não é nostalgia barata, não é só número subindo — é aquela sensação clássica de ARPG bem-feito, onde você olha pra tela e pensa: “é isso… agora meu personagem está pronto.”
Se essa é a direção que Diablo IV quer seguir, com classes que dialogam com o passado, sistemas mais profundos e progressão que respeita o tempo do jogador, então dá pra dizer com tranquilidade: essa temporada é uma das mais acertadas do jogo até agora. Fé restaurada. Martelo erguido. E Santuário, mais uma vez, em chamas.