Análise: Twelve Minutes é experiência incômoda
Game com elenco estrelado leva o jogador ao limite para resolver o mistério do enredo
Twelve Minutes está em desenvolvimento desde 2014 pelo português Luís António e pelo estúdio Annapurna e o anúncio da data de lançamento do game foi muito comemorado durante a E3 de 2021, uma vez que Twelve Minutes parecia estar em um limbo onde a comunidade não sabia se o jogo chegaria tão cedo.
Desde 2014 algumas ideias pensadas para o game foram mudadas, mas o conceito e o enredo foram mantidos. Luís António deixou claro durante entrevistas suas inspirações no cinema, bebendo da fonte de diretores como Alfred Hitchcock (Psicose) e David Fincher (Clube da Luta), dois cineastas que se mostraram competentes dentro do gênero de suspense.
Pra completar o pézinho no mundo dos filmes, o game ainda traz em seu elenco de dublagem nomes como James McAvoy (Fragmentado), Daisy Ridley (Star Wars) e Willem Dafoe (O Farol).
Em Twelve Minutes somos apresentados a um casal, aparentemente tedioso e comum, que está vivenciando uma noite normal quando um policial subitamente invade a casa e resolve, seja lá qual for a sua decisão neste primeiro ciclo, assassinar o personagem que o jogador controla, o marido, fazendo com que ele volte ao início da noite, quando entrou em seu apartamento, vivendo repetidamente um looping temporal dos mesmos 12 minutos.
Experiência desconfortável
O jogo se encaixa no gênero point and click e te entrega opções de respostas aos diálogos apresentados. Com isso, o jogador pode explorar a casa, além de tentar se aprofundar na história de sua mulher. Cada detalhe de cada diálogo será importante para que você monte o quebra-cabeça apresentado.
Na minha humilde opinião, os maiores acertos do jogo também acabam sendo a razão do game tanto incomodar. A lógica está muito presente em tudo que é apresentado no cenário. Você pode explorar diversas opções com objetos que ocupam o apartamento. E é neste ponto que a experiência começa a desagradar, porque o jogador percebe que será necessário fazer coisas imorais para prosseguir no jogo.
As comparações com o cinema acabam aparecendo, uma vez que a sétima arte muitas vezes busca causar o incômodo, mas existe uma diferença entre ser o espectador de um filme que te apresenta um enredo pesado que te embrulha o estômago e ser o ator que age de forma a embrulhar o estômago. Com um pequeno spoiler posso exemplificar a situação, então fique atento caso queira jogar sem saber nenhum passo.
Em determinado momento, em busca de novas informações, é necessário que você drogue a esposa para que ela desmaie e você possa interagir de uma forma diferente com o policial que invade a casa. Se isso não fosse pesado por si só, antes de chegar a esta solução, eu fui obrigado a tentar outras mais traumáticas, como por exemplo assassinar a minha esposa grávida, para no final das contas descobrir que aquilo não me renderia nenhuma informação nova. Esta tentativa inclusive fez com que eu tivesse que parar, desligar o videogame por alguns minutos e respirar fundo antes de voltar com novas perspectivas.
Enredo intrigante
Como disse acima sobre os maiores acertos do jogo serem as razões do incômodo, isso se aplica ao enredo. Você se pega calculando ações monstruosas a fim de descobrir o que realmente está acontecendo e qual a história por trás do policial invasor e assassino. A história te amarra e te faz querer procurar informações e informações. E quanto a outro spoiler que reforça essa tese de que a história te amarra, mas logo depois te derruba, o plot twist final do jogo é algo com resultado enojante.
Para se jogar uma só vez
Ainda assim, consigo afirmar com tranquilidade que este é um game que não pretendo jogar novamente e só consegui buscar outros finais alternativos para enriquecer a produção desta análise, pois assim que consigo finalizar a história uma vez, teria parado com tranquilidade a atividade.
Twelve Minutes não é um jogo para quem não possui tranquilidade quanto a decisões dúbias e eu também não recomendaria para usuários que, assim como eu, mergulham de cabeça nas histórias dos games que consomem, uma vez que no final das contas, incômodo é a palavra que definiu minha experiência com o jogo.