Livros-jogos transformam leitura em experiência interativa; conheça exemplos e como funcionam
Editoras investem em obras que apresentam atividades lúdicas ao leitor aliadas a alguma narrativa; autores de 'Léa Não é a Culpada', fenômeno na França, e 'O Porão', ambientado na ditadura brasileira, contam bastidores da criação
Um assassinato, 40 mil nomes, apenas 13 pistas e é você quem deve desvendar este mistério. Essa é a proposta de Léa Não é a Culpada, livro interativo que virou um fenômeno de vendas e engajamento na França. Ele chega ao Brasil pela editora Intrínseca na cauda de uma sequência de "livros-jogos", ou seja, obras que apresentam atividades lúdicas ao leitor, sempre aliados a alguma narrativa.
Alguns desses livros contêm desafios de lógica, como a série Murdle, também da Intrínseca, e Murdoku, da Sextante. Outros também propõem que o leitor manuseie o próprio livro, por vezes com páginas descartáveis, como é o caso de Léa Não é a Culpada e sua sequência, prevista para agosto.
"Eu sempre amei ler thrillers, especialmente os que nos dão o tempo de pensar e tentar descobrir o culpado por nossa conta. Um dia, me perguntei: por que não deixar que os leitores fossem também investigadores? Eu queria criar uma experiência imersiva para ser vivida tranquilamente, cada um no seu próprio ritmo, sem limite de tempo", diz a francesa Zoé Ash, autora da série - o nome é um pseudônimo; ela respondeu às perguntas do Estadão por e-mail, por intermédio da editora.
Seu objetivo "era desenvolver um livro acessível para todos, com pistas simples e rápidas de entender, e ao mesmo tempo apresentar um desafio". A história de Léa Não é a Culpada começa em uma noite simples em Paris. O professor Armand Duval é encontrado morto em seu apartamento. Não há sinal de arrombamento, apenas uma janela entre aberta. A página seguinte apresenta as 13 pistas e as duzentas restantes apresentam os nomes de 40 mil suspeitos.
"A ideia é que todo leitor possa sentir a satisfação de eliminar gradualmente os suspeitos, até chegar ao culpado. Quis reproduzir a sensação de ler um bom thriller, mas colocando o leitor como ator principal da investigação", diz a autora. "Desde o lançamento, o livro suscitou uma verdadeira mania. Os leitores imediatamente procuram o próprio nome, e também o de conhecidos, para conferir se são os culpados."
Um dos primeiros livros-jogos a fazer sucesso no Brasil foi A Mandíbula de Caim, um quebra-cabeça literário em que o leitor precisa identificar seis assassinatos distribuídos em 100 páginas impressas em ordem aleatória. Publicado originalmente em 1934 por Edward Powys Mathers, o livro chegou ao País em 2022 pela Intrínseca e virou um hit no TikTok, com milhares de vídeos de leitores tentando desvendar o mistério.
"Percebemos que os leitores gostam de ser desafiados, gostam de se sentir parte da ação. A leitura, que muitas vezes pode ser uma atividade um pouco solitária, também ganha novos contornos com os livros-jogos, permitindo que os leitores compartilhem a atividade com outras pessoas, seja ao vivo ou na internet", afirma Marina Ginefra, editora de aquisições da Intrínseca.
A editora também investiu em uma série com uma proposta diferente: Não Mexa, terror escrito pelo japonês Mikito Chinen, cujo primeiro livro imita o formato de um celular e o segundo, de um arquivo confidencial. Entre mensagens de texto, plantas baixas, reportagens, imagens sinistras e outros documentos, o leitor passa a descobrir a conexão entre as duas histórias e o autor de um série de assassinatos bizarros.
Livro-jogo nacional é ambientado na ditadura militar
O escritor catarinense Giovanni Arceno e o historiador fluminense Vítor Soares, apresentador do podcast História em Meia Hora, se uniram na criação do livro-jogo O Porão, publicado em 2024 pela Record. A obra é ambientada na ditadura militar brasileira, logo após assinatura do AI-5.
A trama mistura personagens reais e fictícios, e o objetivo do leitor é ajudar Samantha, a protagonista, a resgatar Cecília, que foi foi capturada em uma emboscada por agentes do Dops e está presa no prédio mais perigoso da América Latina.
"Nós jogamos RPG e livros-jogos há muitos, muito anos. Principalmente os livros-jogos da coleção Aventuras Fantásticas, dos autores Ivan Livingstone e Steve Jackson [Jambô Editora]. O Porão foi uma ideia que surgiu dez anos antes de nascer. Pensamos 'por que não um livro ambientado no Brasil?' e depois 'por que não um livro ambientado em um período histórico real?'", explica Arceno.
A escolha pela ditadura veio "por questões estéticas e de importância do tema". A partir daí, veio o trabalho de criação. "Primeiro, é muito importante criar um mapa mental para guiar a escrita. Porque diferente de uma narrativa linear, cada 'capítulo' do livro, digamos assim, pode estar conectado a mais de um outro capítulo", diz o autor.
Além do encadeamento dos capítulos, Arceno diz que era importante ter um equilíbrio entre jogo, literatura e história. "Tem que ter um balanço adequado no quão divertido ele está (jogo), quão bem descrito e narrativo ele é (literatura) e quão pedagógico e instrutivo é o impacto dele (história). O mais difícil de escrever O Porão, talvez mais difícil que a estrutura dos capítulos, foi manter esse balanço."
Além de O Porão, a Record investiu em outros livros-jogo, como Detetive de Banheiro, de M. Diane Vogt, e Alice Não é a Assassina, de Iris Starling. No final de julho, chega às livrarias Jantar Sinistro, livro-jogo da escritora best-seller Freida McFadden, cujo trama é conduzida por escolhas do leitor e pode ter mais de vinte finais diferentes.
Livros apresentam 'quebra-cabeças' ao leitor
Em 2024, a Intrínseca publicou Murdle, do americano G. T. Karber. A obra contém 100 "quebra-cabeças", cuja dificuldade aumenta conforme a progressão do livro. Em todos eles, o detetive Logicus (e o leitor) precisa descobrir o responsável por um assassinato, o local onde o crime ocorreu e qual arma foi usada. Desde então, foram mais quatro livros da série; um novo volume chega às livrarias em setembro.
@estadao MURDLE ? Autor da série de livros de enigmas de mistério, o americano G.T. Karber esteve no Brasil para a #BienaldoLivro do Rio e conversou com o Estadão sobre suas obras. #murdle #gtkarber #livros
som original - Estadão - Estadão
Na veia de Murdle, está Murdoku, cuja proposta está em unir o formato clássico do sudoku com desafios de lógica. O primeiro volume, publicado no final de 2025 pela Sextante, apresenta visuais coloridos nos mais diversos cenários, de uma fazenda a um baile de máscaras. Já o volume dois, que acaba de chegar às livrarias, tem como tema a viagem no tempo, levando o leitor para A Idade Média e o Egito Antigo.
"É verdade que o sucesso de livros como Murdle e a popularidade eterna do Sudoku nos ajudaram a decidir pela contratação. Mas neste caso, não estávamos exatamente buscando seguir uma tendência de livros-jogos, e sim publicando algo que consideramos um projeto original que oferece entretenimento de alta qualidade", diz Nana Vaz de Castro, diretora de aquisições da Editora Sextante.
Para ela, o livro se destaca pelo elemento sukodu, além do aumento gradual da dificuldade. "Os primeiros são muito simples, os últimos são dificílimos! E por fim, as lindas ilustrações e o texto espirituoso - que foi brilhantemente traduzido [por Rita Paschoalin] na nossa edição", diz ela.
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