Ao colocar o Coringa e a Arlequina no centro de um DLC de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas, a TT Games precisava garantir que os dois personagens tivessem estilos próprios de gameplay. O Coringa funciona como um atirador de precisão de longo alcance, enquanto a Arlequina aposta no caos e em ataques de curto alcance com efeito em área. Essa diferença entre os dois ajuda a definir a proposta da Coleção do Caos.
O Game On conversou com Tim Spencer, Lead Designer da TT Games, sobre as decisões criativas por trás do DLC, o processo de balanceamento do Modo Caos, os critérios usados na escolha dos trajes do Pacote Sinistro e o que esperar da dificuldade Absoluta, que chega gratuitamente para todos os jogadores no dia 18 de setembro, junto com a versão para Nintendo Switch 2.
Game On: O Coringa e a Arlequina têm personalidades opostas. Como esse contraste se traduz em uma experiência de gameplay única para cada personagem?
Tim Spencer: Quando pensamos na direção que seguiríamos com o Coringa e a Arlequina, sabíamos que seria diferente da campanha principal, pois eles não têm as mesmas habilidades ou treinamento que o Batman. Ao analisar seus temas e comportamentos, percebemos que ambos possuem uma variedade de armas e habilidades de ataque à distância, então essa pareceu uma direção natural para seguir com eles.
Depois, fomos ainda mais a fundo: o Coringa sempre teve gadgets icônicos (para nós, isso inclui o Paintball Pelter e a Luva de Boxe) enquanto a Arlequina tem sua Fun Gun, carregada com confetes e chiclete, que funciona mais como um ataque em formato de cone, com efeito em área. Isso nos permitiu fazer com que cada personagem tivesse uma experiência muito diferente: o Coringa sendo mais um atirador de precisão de longo alcance, e a Arlequina sendo uma personagem focada em ataques de curto alcance com efeito em área. Ambos os supervilões da DC causam muita diversão e caos ao enfrentar os agentes da A.R.G.U.S. e a Força-Tarefa X, mas cada um tem sua própria identidade.
Game On: O Modo Caos é uma corrida contra o relógio, com o Batman constantemente no encalço dos personagens. Como vocês equilibraram a urgência do cronômetro com a liberdade de abraçar o caos?
Tim Spencer: Muitos testes. Avaliamos constantemente aspectos como o tempo inicial disponível, a quantidade de peças necessárias para conseguir mais 30 segundos e a quantidade de peças concedidas por cada ação que os jogadores podem realizar, entre outros fatores. Sentimos que chegamos a um ótimo equilíbrio entre as recompensas e o cronômetro, e há muito caos que os jogadores podem causar para manter o tempo correndo.
Game On: O Pacote Sinistro é inspirado em algumas histórias em quadrinhos muito específicas. Como a equipe decidiu quais histórias fariam a transição das páginas para cosméticos jogáveis?
Tim Spencer: A equipe da TT Games conhece profundamente tudo relacionado ao Batman. Quando chegou o momento de decidir os novos trajes que fariam parte do Pacote Sinistro, sabíamos que a direção seria criar versões vilanescas dos aliados do Batman. Nossos designers de narrativa entraram em ação e rapidamente apresentaram inúmeras sugestões para cada personagem, buscando referências em todos os tipos de mídia. A maioria vem de diferentes histórias em quadrinhos.
A partir daí, o processo consiste em analisar cada uma, considerando o quanto são icônicas, populares e, claro, o quanto são estilosas. Também trabalhamos muito próximos da equipe da DC, que tem sido extremamente parceira e colaborativa. Chegamos às decisões juntos para garantir que os jogadores recebam os trajes mais épicos, icônicos e queridos pelos fãs. Pessoalmente, adoro o traje do Batman Que Ri.
Game On: A dificuldade Absoluta chegou como uma atualização gratuita. Na prática, o que torna esse modo realmente "Absoluto"?
Tim Spencer: Fizemos uma lista enorme de mudanças para a dificuldade Absoluta, mas, para dar uma visão geral da direção que seguimos, alteramos os sistemas de gameplay para que a atenção, as escolhas e os reflexos dos jogadores sejam colocados à prova de maneira extrema. Até a nossa equipe de testes, formada por ninjas extremamente habilidosos, disse que estava muito difícil.
Alguns dos principais elementos são: o jogador terá apenas uma vida, os comandos de esquiva e contra-ataque serão desativados, e será necessário identificar as animações que indicam a preparação dos inimigos para os ataques. Os inimigos atacarão mais rapidamente e com maior frequência, além de terem mais oportunidades de executar seus ataques especiais. Tudo isso torna cada confronto mais intenso, pois será necessário prestar atenção à posição dos inimigos, ao que estão fazendo e a quais enfrentar primeiro. O uso de gadgets e melhorias também se torna uma parte essencial de cada combate.
Também é muito divertido jogar o DLC Coleção do Caos na dificuldade Absoluta. Cada missão com o Coringa e a Arlequina se torna incrivelmente satisfatória e tensa enquanto vocês enfrentam a A.R.G.U.S. e a Força-Tarefa X.
Com a versão para Switch 2 chegando alguns meses após o lançamento inicial, quais aspectos do jogo foram mais importantes de otimizar e aprimorar para a plataforma?
Tim Spencer: O mais importante é que estamos levando a mesma experiência incrível de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas para o Nintendo Switch 2. Com a versão para Switch 2, os jogadores terão a flexibilidade de acompanhar a jornada épica de Bruce Wayne para se tornar o Cavaleiro das Trevas tanto no modo TV quanto no modo portátil, em qualquer lugar.
Inclusive, já reservei um dia para folgar no trabalho. Quero ir a um parque aqui perto, fazer um piquenique gostoso e jogar o jogo inteiro novamente.
Conclusão
As respostas de Tim Spencer mostram que boa parte do trabalho da TT Games está em encontrar maneiras diferentes de brincar com as regras de LEGO Batman: O Legado do Cavaleiro das Trevas. O Coringa e a Arlequina mudam o ritmo dos combates e a dificuldade Absoluta praticamente obriga o jogador a reaprender como enfrentar cada grupo de inimigos.
No fim, talvez esse seja o ponto mais interessante dessa nova fase do jogo: não se trata apenas de acrescentar personagens ou aumentar a dificuldade. A ideia é mexer em sistemas que o jogador já conhece e criar novas razões para voltar a Gotham. E, para quem decidir encarar o modo Absoluto, fica o aviso de Spencer: até os “ninjas extremamente habilidosos” da equipe de testes acharam que a TT Games tinha pesado a mão.