The Player Who Can’t Level Up transforma webtoon em jogo e aposta em ação roguelite

Projeto inspirado em obra coreana ganha versão jogável com foco em combate e progressão diferente

24 abr 2026 - 10h44
Jogamos: The Player Who Can’t Level Up transforma webtoon em jogo e aposta em ação roguelite
Jogamos: The Player Who Can’t Level Up transforma webtoon em jogo e aposta em ação roguelite
Foto: Reprodução / Tripearl Games

The Player Who Can’t Level Up marca a transição de um webtoon para um projeto mais ambicioso dentro dos jogos. A obra original ganhou espaço pelo conceito diferente dentro do gênero e agora tenta expandir esse universo em uma experiência interativa, algo que vem acontecendo com cada vez mais frequência em produções asiáticas.

Esse tipo de adaptação carrega um desafio claro. Não basta só transportar personagens e história, é preciso encontrar um formato que funcione dentro do gameplay. A versão atual do jogo mostra essa tentativa de dar um novo formato ao projeto, apostando em ação e progressão para transformar essa ideia em algo que funcione além da leitura.

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Um herói diferenciado 

Fazendo jus ao nome do jogo, nosso personagem Kim Kigyu é o único jogador daquele universo que não consegue subir de nível. Para muitos, ele é visto como um erro do sistema, mas até que um dia recebe duas espadas especiais, conhecidas como El e Lu. Essas armas criam um contraste interessante com ele, já que são capazes de evoluir enquanto Kim não.

Com isso, a base da trama já fica bem estabelecida, mesmo na demonstração. Kim, El e Lu assumem o centro da história, colocando um personagem que não pode evoluir como a única esperança para ajudar aquele mundo.

Durante a demonstração, boa parte da história foi contada por artes no estilo webtoon com narração por cima. A dublagem em si estava muito boa, mas a direção dessas artes acendeu um alerta. Em alguns momentos, fica difícil dizer se foram feitas por artistas ou por IA, e esse tipo de dúvida durante a experiência não é algo positivo, principalmente quando o foco deveria estar no jogo em si.

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Foto: Reprodução / Matheus Santana

No combate, tudo gira em torno das duas espadas que evoluem, reforçando esse contraste com o protagonista. El e Lu não fogem muito do padrão quando pensamos em golpes com espadas, mas ainda assim é positivo ver o jogo seguindo uma linha mais hack and slash, em vez de algo mais próximo de um soulslike. Além disso, as fases não se limitam apenas ao combate até o final. Algumas incluem trechos de plataforma, com saltos entre objetos em movimento e áreas com obstáculos como fogo, o que ajuda a quebrar a repetição comum do gênero roguelite.

Além das armas, o personagem conta com os itens de Ego, que fazem bastante diferença, principalmente contra grupos grandes ou chefes. Entre eles, um dos destaques é o Berserk, que traz um QTE para liberar um bônus de poder e transforma o personagem temporariamente. Outro é o Bi, que permite invocar armas em forma de animais para atacar os inimigos.

Foto: Reprodução / Matheus Santana

Já o principal local para evolução é o chamado Domínio do Ego. É ali que você retorna sempre que uma run termina, funcionando como a base do progresso. O espaço é bem direto, com interações claras para coletar recompensas, juntar fragmentos de ego e acessar o portal que leva de volta às fases.

Entre os pontos que ainda precisam de mais atenção, a interface é o que mais chama atenção. A HUD parece ter sido pensada para mobile e simplesmente adaptada para o PC, o que deixa a tela bastante poluída e com informações pouco claras. Em vários momentos, a única forma de entender algo é testando na prática.

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Por fim, o desempenho também precisa de ajustes. Na versão de PC, não há opções de configuração gráfica atualmente, e, por ser um jogo feito na Unreal Engine 5, surgem quedas de desempenho em algumas áreas que não justificam esse comportamento, mesmo sem muitos inimigos ou elementos mais pesados na tela.

Considerações

Mesmo sendo uma demonstração, já dá para ver que o jogo tem uma proposta interessante, principalmente pela forma como transforma suas ideias centrais em mecânica. O combate funciona bem dentro da proposta mais direta, e o uso das espadas e dos sistemas de Ego ajuda a dar identidade própria à experiência.

Por outro lado, ainda existem pontos que precisam de mais atenção. A interface poluída e com cara de mobile atrapalha em vários momentos, enquanto o desempenho inconsistente no PC levanta um alerta, principalmente por se tratar de um projeto em Unreal Engine 5. Ainda assim, é um começo promissor, que pode evoluir bem conforme o desenvolvimento avança.

The Player Who Can’t Level Up será lançado em Acesso Antecipado no Steam no terceiro trimestre de 2026, com lançamento oficial previsto para o primeiro semestre de 2027 no PlayStation 5, Switch 2 e Xbox Series.

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Fonte: Game On
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