O Terra Game On marcou presença em uma entrevista coletiva especial com a equipe de desenvolvimento de World of Warcraft: Midnight, onde pudemos explorar mais a fundo o tão aguardado sistema de Moradias, que chegou, via acesso antecipado, junto da atualização 11.2.7 no dia 2 de dezembro.
Foi a oportunidade ideal para entender como esse recurso — aguardado há anos pela comunidade — está sendo moldado por quem vive e respira Azeroth por trás das cortinas. Durante a conversa, os desenvolvedores detalharam não apenas o funcionamento do sistema, mas também a visão criativa e técnica que sustenta essa nova fase.
Entre arquitetura, ferramentas e a promessa de finalmente permitir que jogadores criem um espaço para chamar de lar, ficou claro que o lançamento das Moradias representa muito mais do que uma atualização: é um marco na evolução de World of Warcraft.
A seguir, reunimos os principais destaques desse bate-papo.
Entrevista - Parte 1
- Garth DeAngelis - Diretor Associado de Produção
- Jay Hwang - Artista principal
Como foi a jornada para finalmente trazer o sistema de Moradias para jogadores ao WoW depois de tantos anos? Quais foram os maiores desafios durante o desenvolvimento?
Jay: O sistema de Moradias não é uma ideia nova para muitos jogadores, para ser honesto, muitos MMOs já o utilizam há anos. Queríamos garantir que nos esforçássemos para que o nosso sistema atendesse aos padrões e, ao mesmo tempo, criasse algo único para WoW.
Passamos muito tempo jogando e experimentando diferentes tipos de jogos e mecânicas para garantir que capturássemos essas características e as implementássemos no nosso sistema de moradia.
WoW tem mais de 20 anos, e precisamos descobrir como trabalhar da maneira que precisávamos e dar liberdade para os jogadores fazerem suas criações, e esse foi um dos maiores desafios relacionados às moradias.
Como o sistema de moradia tem sido um dos pedidos mais frequentes da comunidade por muitos anos, existe uma grande expectativa em torno desse novo sistema. Sabendo disso, a equipe sentiu muita pressão? Havia um senso de "obrigação" em atender às expectativas dos fãs? E como isso influenciou a tomada de decisões?
Garth: Sem dúvida havia muita expetativa e todos nós sentimos essas expectativas, e nós as abraçamos 100%. Foi muito divertido trabalhar com essa equipe - os designer, os artistas, os engenheiros - todo mundo que trabalhou nisso.
Assim como vocês, eles são todos fãs de WoW, então foi fácil sentir a paixão de todos para trabalhar nesse sistema altamente requisitado.
E sim, houve muita pressão por ser um dos sistemas mais aguardados na história de WoW. Do ponto de vista da produção, posso afirmar que foi um dos sistemas mais desafiadores que a equipe enfrentou.
Representa um novo estilo de jogatina, e queremos apresentar as pessoas um jeito diferente de jogar e entrar no mundo de Azeroth. E para o pessoal que está com a gente há 20 anos de conhecer uma nova maneira de se divertir, enquanto continuam suas aventuras.
Como a equipe planeja manter o sistema em funcionamento a longo prazo?
Jay: Uma das coisas mais importantes é garantir que estamos ouvindo os jogadores, ouvindo a comunidade e o que vocês querem dizer. Estamos começando por aqui.
Esta é a base que construímos, e mais passos virão com o tempo, e queremos ver como os jogadores estão usando as ferramentas, e todas as coisas que vocês estão criando.
Já vimos vídeos dos jogadores e algumas pessoas fizeram coisas incríveis e outras assustadoras, o que é ótimo. Estamos tentando dizer que sabemos o que vocês, jogadores, gostam quando se trata desse tipo de sandbox de fluxo livre, e que vamos adaptar os designs e o que fornecemos e construímos com base no feedback recebido dos jogadores.
As casas para jogadores abrem portas para novas direções estéticas em Azeroth. Como vocês decidiram quais culturas e estilos seriam representados no lançamento, e quais fatores influenciaram a seleção das primeiras fachadas e kits de decoração?
Jay: Essa foi uma questão difícil para nós, porque temos muitas raças diferentes, raças que amamos, é claro. Não as colocaríamos todas juntas, sabíamos que tínhamos que começar de algum lugar quando se tratava de culturas e estilos para o jogo.
Então, queríamos começar pelo núcleo de Warcraft, sabe? Eu só pensava: por onde começar? E voltamos ao núcleo. Sabíamos que tudo começava com os humanos e orcs e expandimos a partir daí. Queríamos garantir que as culturas representassem essas culturas básicas e, em seguida, os estilos adjacentes, digamos assim.
Entrevista - Parte 2
- Jesse Kurlancheek - Designer de jogo principal
- Joanna Gianulis - Designer de UX Sênior
Muitos MMOs enfrentam limitações técnicas ao lidar com objetos de jogadores colocados livremente. Quais soluções sua equipe desenvolveu para garantir um desempenho estável dentro de casas e bairros, mesmo com altos níveis de personalização?
Joanna: Tivemos muitos problemas iniciais com isso. Colocar itens em cima de outros itens causava comportamentos estranhos. Lembro-me de uma vez em que livros começaram a se mover lentamente pela sala sozinhos.
Por um bom tempo, tivemos muitos problemas técnicos. Mas temos engenheiros incríveis que superaram muitos desses desafios e conseguimos tomar decisões difíceis.
Jesse: Então, basicamente, começamos com o objetivo de permitir um determinado número de jogadores dentro de uma casa e então um determinado número de jogadores na vizinhança colocasse um determinado número de objetos dentro de uma casa ou em uma vizinhança.
E então, basicamente, pegar isso e testar, colocando centenas de bots, centenas e centenas de jogadores na casa e vendo os resultados, e depois fazendo isso contra eles, sabe, como ver como funciona? Certos objetos importantes para ver de longe, ou talvez não, dependendo de um balanceamento agressivo.
Durante o beta, quais feedbacks do público vocês implementaram ou planejam implementar até o lançamento da expansão?
Jesse: Tivemos muitos feedbacks que causaram mudanças, como alterar os orçamentos, aumentar os limites de orçamento para ambos os cômodos, especialmente para os menores, porque as pessoas reclamavam.
E eles também restringiram muito as coisas, como o custo de certos itens, receitas de criação ou a quantidade de recursos que você coleta ao atingir certos alvos. Também houve algumas mudanças inesperadas, como a que tivemos no verão passado, que consistia em modificar as cadeiras.
Se você as colocasse, ao rotacioná-las, elas se tornariam um ponto de apoio para sentar. Os jogadores em teste pegavam as cadeiras e as transformavam em pequenos esconderijos, colocando-as em lugares onde pudessem sentar em um balcão, na beirada ou onde quisessem.
Então, decidimos que não faríamos essa tarefa e que daríamos aos jogadores a liberdade de usar as cadeiras de maneiras que poderiam parecer desequilibradas, mas também muito legais.
E isso aconteceu várias vezes, e achávamos que estávamos fazendo a coisa certa, mas acabou sendo contraproducente para os jogadores. Não foi necessariamente um feedback concreto, mas sim observar como os jogadores estavam usando as coisas, o que nos levou a mudar de planos.
Vocês têm planos para facilitar a mudança de casa ou de bairro para os jogadores? Como alguém pode se mudar se não gostar dos vizinhos?
Joanna: A equipe trabalhou bastante para garantir que isso seja fácil para os jogadores. Isso é muito importante desde o início. Se você se interessar por um bairro porque está empolgado com a casa e quiser se mudar, pode usar a interface Housefinder ou pedir a um amigo para entrar em outros bairros.
E se vir um terreno à venda que lhe interesse, também pode se mudar para um novo bairro. Há diferentes maneiras de mudar de vizinhança. Não há restrições de onde você pode morar.