Entrevista com desenvolvedores de World of Warcraft: Fantasmas de K'aresh

Stephanie Yoon e George Velev falam o que os fãs podem esperar da nova etapa da franquia

5 ago 2025 - 14h10
O patch 11.2 de World of Warcraft mergulha fundo na lore dos Etéreos com Fantasmas de K’aresh
O patch 11.2 de World of Warcraft mergulha fundo na lore dos Etéreos com Fantasmas de K’aresh
Foto: Reprodução/Blizzard

A nova fase de World of Warcraft leva os jogadores a explorar territórios antes apenas sugeridos na lore do jogo. Com o lançamento de Fantasmas de K'aresh (Ghosts of K’aresh), os Etéreos — figuras enigmáticas presentes em várias expansões — finalmente assumem o protagonismo em uma zona totalmente inédita, rica em narrativa e ambientação.

Para entender os bastidores desse conteúdo, o Game On conversou com Stephanie Yoon, assistente de liderança no design de missões, e George Velev, produtor sênior.

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Eles compartilharam detalhes sobre o processo criativo por trás da concepção de K’aresh, os cuidados tomados para respeitar e expandir a mitologia do universo de WoW e como as novas escolhas de design impactam diretamente o ritmo de progressão e a experiência do jogador nesta atualização.

Entrevista

Qual é a filosofia das missões ao criar a história principal de World of Warcraft: Fantasmas de K'aresh e como isso afeta sua visão para a versão final?

Stephanie: Quando estávamos nos aproximando de Fantasmas de K'aresh, tivemos uma oportunidade realmente única em que, pela primeira vez na história de World of Warcraft, fizemos parte de uma trilogia de expansões, a Saga da Alma do Mundo. Sabíamos que essa história se conectaria diretamente aos eventos da próxima expansão, mais do que qualquer outra ou da última grande atualização de conteúdo que já tivemos dentro dela.

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Esta era de um ciclo de expansões. "Como configuramos isso? Como fazemos isso parecer natural? Como fazemos isso para que os jogadores não sintam que é uma situação forçada?". E foi com esse objetivo principal em mente que criamos toda a história.

Com K'aresh se tornando um local jogável após ser apenas referenciado na história por anos, como a equipe de missões abordou a construção de uma sensação de descoberta que ainda respeitasse a história existente dos Etéreos?

Stephanie: Os Etéreos são uma das minhas raças favoritas ao longo da história de World of Warcraft, então sou fascinada por eles desde The Burning Crusade, quando chegamos à oportunidade de dar vida a K'aresh, a primeira coisa que fizemos foi ler e reproduzir tudo o que havíamos apresentado sobre os Etéreos.

Felizmente, temos uma equipe muito forte de historiadores, que podemos consultar e fazer perguntas sempre que pequenos detalhes surgirem e nos perguntarmos: "Ei, já mencionamos isso sobre os Etéreos?". Isso nos colocou no caminho certo para garantir que estamos alinhados com tudo o que dissemos antes e na última atualização de conteúdo que tivemos, e garantir que honramos tudo o que veio antes à medida que avançamos com o novo conteúdo.

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A zona de K'aresh tem um cenário fragmentado e misterioso. Quais foram suas principais inspirações ao criar as missões da região?

Stephanie: Acho que a primeira coisa que queríamos fazer era certificar de reforçar os temas de K'aresh em cada missão. Sabe, temos a campanha principal, mas temos muito mais missões do que isso dentro da zona. É claro que temos histórias locais, temos o recurso de facção, sucessão ecológica, e todas essas missões exigem que deem suporte à narrativa de cada um desses recursos e também contar a vibe do lugar, etc.

Tudo o que fazemos reforça o fato de que K'aresh está desolado, está destruído, é estimado um lar que foi destruído por tanto tempo, então essas pessoas que foram meio que espalhadas pelo cosmos por centenas de milhares de anos estão finalmente voltando e tentando fazer algo para restaurar seu lar. A determinação que os Etéreos tinham pelo estado de seu lar e por tentar restaurar isso, que tentamos reforçar com todas as missões.

Fantasmas de K'aresh prepara o cenário para "Midnight" [segunda expansão da Saga da Alma do Mundo]. Como vocês elaboraram a narrativa da campanha para equilibrar a conexão entre as histórias de The War Within e, ao mesmo tempo, plantar as sementes para a próxima expansão?

Stephanie: Sim, honestamente, foi um malabarismo para nós, pois estávamos tentando equilibrar as duas necessidades: garantir que The War Within fosse coesa, garantir que tivesse uma sensação realmente boa, uma boa conclusão para a história, e ao mesmo tempo preparar para Midnight, e não colocamos nenhum dos dois objetivos acima do outro, nós os consideramos igualmente importantes.

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George, como produtor sênior, como você coordenou o desenvolvimento dos recursos ambiciosos de Fantasmas de K'aresh, como a nova zona e o Phase Diving, para garantir uma experiência de lançamento coesa entre as equipes?

George: É muita comunicação, há muitos recursos diferentes chegando ao patch, então, como produtor, uma das minhas principais funções é garantir que haja um fluxo de comunicação claro entre designers, artistas, equipe de áudio, engenheiros de controle de qualidade e garantir que todos estejam na mesma página.

Em termos de garantir que as coisas pareçam coesas e que seja uma experiência de lançamento saudável, fazemos muitos testes de jogo internos. Falamos sobre o momento certo para implementar as coisas, a maneira que faz sentido da perspectiva deles em comparação com a perspectiva da empresa. Basicamente, tudo se resume a garantir que haja uma linha de comunicação limpa e clara entre todas as partes.

Qual foi a decisão mais ousada que vocês tomaram durante o desenvolvimento do patch 11.2 — e que agora vocês têm orgulho de ter mantido?

Stephanie: Acho que a resposta fácil, honestamente, é a nossa aliança meio tênue com a Xal'atath. Eu ainda me lembro da primeira reunião que tivemos com o grupo de direção, tipo, Chris Metson e os diretores, com essa proposta "ei, e se trabalharmos juntos com a Xal'atath?", pela primeira vez e houve um silêncio momentâneo enquanto todos pensavam: "Meu Deus, você consegue imaginar?".

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Ghosts of K'aresh explora um aspecto menos conhecido da cosmologia de Warcraft. Qual foi a principal prioridade da equipe ao equilibrar elementos narrativos inéditos com referências nostálgicas para garantir que a experiência ressoasse tanto com os fãs de longa data quanto com os jogadores mais novos?

Stephanie: O caminho que escolhemos quando estávamos trabalhando em K'aresh foi garantir que a história que estamos tentando contar aqui tivesse importância. Ela exige prioridade e referências, e meio que se apoiando na história anterior, era a cobertura do bolo mais do que o recheio.

Queríamos ter certeza de que a primeira coisa que faríamos seria contar uma história boa e coesa, e os easter eggs, como se nos apoiássemos na história existente, eram elementos para nos ajudar a contar essa história, em vez do foco principal do que estávamos fazendo.

Você acha que esta atualização é o momento ideal para um novo jogador que ainda não conhece o jogo começar a jogar?

Stephanie: Sim, eu acho que o jogo nunca foi tão fácil de aprender e de recuperar o atraso como agora, você pode voltar e ver uma lista de missões selecionadas que ajudarão você a se atualizar com a história principal que estamos contando agora. Eu acho que também, se você entrar no jogo agora, poderá se atualizar com o mundo dentro da história, experimentar essa narrativa totalmente nova e realmente emocionante sobre trabalhar em conjunto com o inimigo principal e se preparar para a chegada da próxima expansão do mundo, Saga da Alma do Mundo, é um momento tão bom para a ponte.

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George: E só para complementar, em termos de novos sistemas, adicionamos um novo recurso de sistema de botão único no patch anterior, para que os jogadores que estão jogando pela primeira vez, e que talvez estejam um pouco intimidados por todas as especificações e histórias que temos, possam usar essa ferramenta para se familiarizar com o jogo e aprender a jogar com respeito à sua classe.

Fantasmas de K'aresh é a última grande atualização de conteúdo para The War Within. Como vocês trabalharam com a equipe para garantir que este patch entregasse uma conclusão satisfatória e, ao mesmo tempo, gerasse expectativa para Midnight?

George: Nós nos propusemos a fazer a Saga da Alma do Mundo do começo ao fim, então meio que sabíamos para onde estávamos indo e queríamos ter certeza de que estávamos sempre trabalhando para isso. Então, enquanto desenvolvíamos Fantasmas de K'aresh ou qualquer tipo de atualização de conteúdo, nós queríamos garantir que a história permanecesse coesa e que sempre tivéssemos o destino em mente.

Não posso falar muito sobre o futuro, mas conforme conversamos sobre essas atualizações, estamos sempre considerando quais serão os impactos na narrativa geral e como podemos garantir que estamos fazendo a coisa certa.

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O patch 11.2 traz mudanças significativas de balanceamento em diversas classes. Como a equipe decidiu quais classes precisavam de ajustes mais profundos e como equilibrar a necessidade de diversidade de classes com o desempenho em conteúdos de alto nível, como raides e Mítico+?

George: Em termos de como abordamos quais classes ou especializações queremos atualizar em uma grande atualização de conteúdo, são duas coisas: o feedback dos jogadores e quais mudanças de design queremos fazer como um grupo de design de combate.

Quando olhamos além da 2ª temporada, olhamos o feedback das pessoas e vemos o que é apropriado para um hot fix ou o que é apropriado para uma temporada específica, e pegamos tudo isso, coletamos e meio que apresentamos isso à medida que começamos a desenvolver a 3ª temporada, ou Fantasmas de K'aresh.

Em termos de como equilibrar a necessidade de diversidade com taxas de bônus míticos, PvP e raides, é realmente muito tempo e esforço investidos exatamente nisso. Nas últimas expansões, temos nos esforçado mais para garantir que estamos fazendo nossa devida diligência, atualizando o jogo quando apropriado, analisando o balanceamento de classes como um todo, e acho que tem funcionado muito bem.

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Fonte: Game On
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