Antes do Game Pass, o Steam ensinou jogadores a não pagar preço cheio

Há 23 anos, a Valve criou uma plataforma que mudou a maneira como compramos, descobrimos e jogamos games no PC

12 set 2026 - 09h31
Antes do Game Pass, o Steam ensinou jogadores a não pagar preço cheio
Antes do Game Pass, o Steam ensinou jogadores a não pagar preço cheio
Foto: Reprodução

No dia 12 de setembro de 2003, a Valve lançava oficialmente o Steam. Hoje, em meio a debates sobre serviços de assinatura como Xbox Game Pass e PlayStation Plus, é fácil esquecer que a primeira grande revolução na forma como consumimos e pagamos por jogos digitais começou há mais de duas décadas com a plataforma de Gabe Newell.

Antes de o mercado abraçar o modelo de catálogos rotativos por mensalidades fixas, foi o Steam que redefiniu o valor de um jogo no PC, ensinando toda uma geração de jogadores a ter paciência e a nunca mais pagar preço cheio. Hoje, é perfeitamente normal olhar para um jogo recém-lançado e pensar: “vou esperar uma promoção”.

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E talvez essa seja uma das maiores mudanças provocadas pela plataforma da Valve.

No começo, ninguém imaginava o tamanho que isso teria

O início do Steam esteve longe de ser um sucesso unânime. Lançado inicialmente para facilitar a entrega de atualizações e o combate a trapaceiros em Counter-Strike e outros jogos da Valve, o software exigia conexão constante com a internet em uma época de banda larga limitada, apresentava falhas constantes de conexão e enfrentou forte resistência da comunidade.

No entanto, a Valve persistiu. À medida que o catálogo se expandia com títulos de produtoras terceiras e indies, a conveniência da distribuição digital começou a superar a posse física. O Steam não apenas centralizou a biblioteca dos jogadores em um só lugar, mas provou que a conveniência e a acessibilidade eram os melhores remédios contra a pirataria.

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A própria empresa conta que o objetivo final era criar uma plataforma que permitisse aos desenvolvedores interagir diretamente com seus jogadores. Oficialmente, o primeiro jogo comercializado no Steam foi Counter-Strike: Condition Zero, em 2004, e naquele mesmo ano Half-Life 2 ajudaria a transformar a plataforma em algo muito maior.

O que começou como uma ferramenta de distribuição acabou se tornando uma das maiores lojas digitais de jogos do mundo.

O fenômeno das Promoções de Verão e Inverno

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De repente, milhares de jogos estavam disponíveis em uma única biblioteca digital. Não era mais necessário esperar uma nova remessa chegar à loja ou procurar uma cópia física usada. Mas a verdadeira mudança de comportamento veio quando a Valve percebeu o potencial das promoções digitais.

Com o surgimento das Steam Sales (as lendárias promoções de Verão e Inverno), a plataforma transformou o ato de comprar jogos em um evento comunitário. Ofertas relâmpago, descontos de 75% a 90% e pacotes gigantescos por valores irrisórios mudaram o comportamento do consumidor. 

O público aprendeu uma nova regra de ouro: salvo raríssimas exceções de lançamentos muito aguardados, valia a pena esperar alguns meses para adquirir grandes produções por uma fração do preço original.

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Foi nessa época que nasceu o famoso conceito de "backlog" — a coleção de jogos acumulados na biblioteca que compramos a preços imbatíveis, mas que talvez nunca tenhamos tempo de jogar. Afinal, “está barato demais para deixar passar”.  

É aquela famosa situação em que alguém compra cinco jogos durante a Steam Sale porque estão com 75% de desconto e, algumas semanas depois, percebe que ainda está jogando o mesmo título que comprou meses atrás.

A lista de desejos virou uma espécie de radar

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Outro detalhe aparentemente pequeno ajudou a consolidar esse comportamento: a lista de desejos. Em vez de precisar lembrar quanto custava determinado jogo ou ficar entrando diariamente na loja para conferir preços, o jogador podia simplesmente acompanhar os títulos que gostaria de comprar.

Isso ajudou a transformar a compra de games em uma experiência muito mais planejada. O jogador passou a pensar: “Esse eu quero.”, “Esse eu espero entrar em promoção.”, “Esse aqui já está com 50%, mas vou esperar uma promoção maior.”. E, quando percebe, está acompanhando o preço de um jogo há seis meses.

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A própria Valve também passou a investir em sistemas de recomendação e descoberta. Em 2010, por exemplo, o Steam lançou o recurso Recommended For You, criado para sugerir jogos com base nos gostos e compras dos usuários. Naquele período, a plataforma já ultrapassava 30 milhões de contas.

O Steam não era mais apenas uma biblioteca de jogos. Estava se tornando uma espécie de shopping center digital especializado em games.

Impacto na indústria e o legado para os serviços atuais

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A estratégia da Valve ajudou a provar um ponto comercial importante: preços menores podiam ampliar significativamente o alcance dos jogos, aumentando o número de jogadores e criando novas oportunidades de receita ao longo do tempo. Além disso, as promoções deram vida longa aos games, permitindo que títulos lançados há anos continuassem vendendo e encontrando novos públicos.

A democratização do acesso aos jogos no PC também ajudou a mudar a relação do consumidor com o mercado digital e criou um terreno favorável para que, anos depois, o modelo de assinaturas ganhasse força. O Game Pass, a PlayStation Plus e outros serviços levaram essa ideia ainda mais longe, mas o Steam ajudou a estabelecer a lógica de que o acesso poderia ser mais importante do que o lançamento — e que esperar poderia valer a pena.

Mais de 20 anos após sua estreia conturbada, o Steam permanece como um dos pilares do ecossistema de jogos no PC, lembrando uma geração inteira de jogadores que não precisamos comprar agora. Podemos esperar, acompanhar as promoções e aproveitar o momento certo. Porque talvez daqui a alguns meses, aquele jogo que custa R$ 250 esteja custando R$ 45.

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Fonte: Game On
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