Quando o baralho encontra a quadra: Clutchtime é a união improvável de basquete e estratégia por turnos.
E se Slay the Spire, Balatro e a final da NBA tivessem um filho? É mais ou menos essa a energia de Clutchtime, um jogo indie que mistura deckbuilding com o universo tático e emocional do basquete profissional. Pode parecer estranho à primeira vista, mas nas mãos de Milan Babuskov, desenvolvedor sérvio apaixonado pela bola laranja, tudo faz sentido.
A seguir, você confere a entrevista completa com Milan, onde ele fala sobre suas inspirações (como Nikola Jokić e Bogdan Bogdanović), explica como cada carta representa uma jogada real do basquete, e revela como capturou sons reais da torcida direto da arquibancada. Spoiler: ele levou um iPhone escondido pra isso.
De onde veio essa ideia maluca?
Game On - Clutchtime é um projeto único e inesperado. Quando surgiu a ideia de misturar basquete com deckbuilding? Foi difícil equilibrar os dois?
Milan Babuskov - A ideia surgiu há uns três anos, quando eu estava trabalhando num deckbuilder com tema de vampiros. Eu já tinha desenhado boa parte do sistema de cartas e, enquanto assistia à temporada da NBA e da Euroliga, percebi como o basquete tem ataque e defesa muito bem definidos — arremessos se assemelham a ataques, tocos e roubos são defesa pura. E aí pensei: “cara, isso dá um jogo!”.
O equilíbrio foi complicado. Cartas como arremessos, passes e rebotes foram fáceis. Mas como traduzir coisas como "Load Management", "Desafio do Técnico" ou "Defesa em Zona" pra mecânicas de jogo? Por exemplo, a carta “Reclamar com o Árbitro” te dá uma falta técnica (o adversário ganha um lance livre), mas também insere uma penalidade aleatória no baralho do oponente — exatamente como acontece na vida real, quando o árbitro muda de postura após reclamações.
A influência sérvia e o cérebro de Jokić
Game On - Você mencionou que se inspira em jogadores como Nikola Jokić e Bogdan Bogdanović. O quanto da cultura sérvia de basquete está presente em Clutchtime?
Milan Babuskov - Muito! Aqui na Sérvia, basquete é quase uma religião. Desde os tempos de Vlade Divac e Peja Stojaković, eu acordava às 3 da manhã pra ver os playoffs. Isso moldou minha visão.
O estilo sérvio valoriza fundamentos, QI de jogo e trabalho em equipe. Isso se refletiu nas cartas. Tem jogadas chamativas como “Stepback” ou “Crossover”, mas também cartas mais táticas como "Marcação Perimetral", "Congestionar o Garrafão", "Pressão Total" ou "Buzzer Beater". O Jokić é mestre nesse tipo de jogo cerebral, e eu queria que Clutchtime passasse essa profundidade tática.
Como transformar jogadas reais em cartas?
Game On - Qual foi o processo pra transformar jogadas do basquete em cartas com efeitos estratégicos?
Milan Babuskov - Comecei com uma lista gigante de ações e termos do basquete. Depois, categorizei tudo: pontuação, defesa, estamina, controle do tempo e até o impacto da torcida. O barulho da torcida afeta muito em esportes indoor, então até isso virou mecânica.
Exemplo: a carta "Passe de Quadra Inteira" te permite ignorar uma defesa montada e adiciona uma carta de arremesso à mão. Já "Heat Check" exige dois arremessos bem-sucedidos e libera a carta "Em Chamas", que é imparável, mas cada vez mais cara. Tudo precisava parecer legítimo tanto como jogada quanto como mecânica de card game.
Modo Clássico ou Eliminação?
Game On - Os modos Clássico e Eliminação têm propostas bem diferentes. Qual melhor representa Clutchtime?
Milan Babuskov - O modo Eliminação é ideal pra quem quer uma experiência rápida e intensa. A partir da dificuldade “Estrela”, cada jogada vira questão de vida ou morte, como num roguelike — perdeu, acabou.
Mas o coração do jogo está no modo Clássico, que simula uma temporada completa. Você monta o time, ajusta o baralho, enfrenta estilos variados e sente o desgaste. É aí que tanto os fãs de basquete quanto os de roguelike vão se aprofundar.
Eventos aleatórios no estilo Slay the Spire
Game On - O sistema de eventos aleatórios lembra Slay the Spire. Como você adaptou isso pro ritmo de uma “temporada” de basquete?
Milan Babuskov - Foi tudo recontextualizado. Em vez de fogueiras ou baús, você tem treinos, trocas, patrocínios e relatórios de scout.
Tem evento chamado "Cultura do Time", onde você escolhe uma carta pra começar cada partida. Outro, chamado "Sessão de Vídeo", remove uma carta do seu baralho. Já o "Conselho de Técnico Veterano" te obriga a escolher entre focar num craque ou na química do grupo.
A inteligência dos adversários
Game On - A Inteligência Artificial simula comportamento real de times? Dá pra “ler o jogo” e se adaptar?
Milan Babuskov - Com certeza. A IA avalia a mão, estamina, cartas acumuladas e contexto da partida. Se está perdendo, busca arremessos agressivos. Se está ganhando, enrola pra gastar tempo.
Clutchtime também tem uma mecânica única de cartas temporárias por quarto, que mudam o jogo conforme o ritmo da partida. Isso permite viradas dramáticas — como acertar um “And One” com aquela carta salvadora que você segura pro momento certo.
E mais: os times da IA evoluem com o tempo, ganham cartas novas e melhoram suas estratégias.
Sons reais de torcida na trilha sonora
Game On - Você gravou sons reais de torcida? Foi com microfone profissional?
Milan Babuskov - Nada disso! Levei meu iPhone e sentei na 6ª ou 7ª fileira de arenas menores, com boa acústica. Só apontei o microfone do celular na direção certa. O som da torcida é fundamental no basquete, e eu queria capturar isso da forma mais real possível.
Como tornar o jogo acessível pra quem não entende nada de basquete?
Game On - O jogo funciona até pra quem nunca viu uma partida. Como foi encontrar esse equilíbrio?
Milan Babuskov - Difícil, mas necessário. Foquei em efeitos claros e explicações automáticas. Por exemplo, a carta “Stepback” diz “torna o próximo arremesso imparável”. E ao selecionar a carta, o jogo explica o que “imparável” significa: “não pode ser bloqueado; se sofrer falta, ganha lance livre extra”. Mesmo sem saber o que é um stepback, o jogador entende o que a carta faz.
Vai ter conteúdo extra? Expansões? Modding?
Game On - Podemos esperar modos com ligas históricas, eras clássicas ou lendas da NBA?
Milan Babuskov - Sim! Por isso o jogo já chega com editor de times e suporte ao Steam Workshop. Reescrevi boa parte do código em linguagem de script e deixei aberto pros modders. Já postei exemplos na oficina do Steam. Podem criar modos com anos 90, ligas europeias, o que quiserem.
O que mudou desde a demo Tournament Edition?
Game On - A versão demo já impressionava. O que mudou até agora?
Milan Babuskov - Muita coisa! Balanceei várias cartas, adicionei mecânicas novas. Agora, durante a temporada, dá pra evoluir cartas durante os jogos — como reduzir custo de estamina ou torná-las imparáveis.
Também tem a mecânica de Alavancagem, onde você destrói várias cartas iguais pra evoluir uma outra.
Vai chegar ao Switch ou celular?
Game On - Atualmente Clutchtime está no PC. Vai chegar ao Switch ou plataformas móveis?
Milan Babuskov - Já estou testando a versão Android. A do Steam Deck está redondinha. O Switch é o próximo passo natural. Pensei em suporte a controle e toque desde o início. Inclusive, se quiser, dá pra jogar com o Pro Controller no Steam Deck via TV. Provavelmente o jogo chega ao Switch ainda este ano. Já publiquei outros jogos lá antes.
Game On - No fim das contas, o que Clutchtime quer fazer o jogador sentir?
Milan Babuskov - Tudo. A tensão do último quarto, o orgulho de montar um time esperto, a alegria de fazer a jogada perfeita no estouro do cronômetro. Seja fã de basquete ou de jogos de cartas, Clutchtime é sobre criar momentos inesquecíveis, como no esporte de verdade.
Considerações finais
É raro ver um jogo tão ousado e criativo unir gêneros tão diferentes de forma tão orgânica. Clutchtime não é só uma homenagem ao basquete — é um manifesto de amor ao esporte e à estratégia. E se depender de Milan Babuskov, ainda vamos ver muito mais viradas incríveis no último segundo.