A.I.L.A surge em um momento em que o debate sobre inteligência artificial e realidade virtual já faz parte do cotidiano. A Pulsatrix aproveita esse cenário para construir uma experiência que não depende apenas de sustos, mas de desconforto constante. A proposta não é só assustar, mas colocar o jogador em uma posição de dúvida permanente, questionando o papel que ele exerce dentro daquele sistema.
E é justamente por isso que fica ainda mais interessante ver uma desenvolvedora brasileira apostando em uma ideia tão ousada. Não é comum um estúdio nacional mirar alto com um conceito ambicioso e cara de grande lançamento, sem se limitar a projetos pequenos ou apenas experimentais. Essa ambição fica clara desde o primeiro contato e já cria uma curiosidade difícil de ignorar.
Testando a realidade
Em A.I.L.A, controlamos Samuel, um testador de jogos em um mundo futurista onde experiências de realidade virtual são mais populares do que nunca, mas ainda não haviam alcançado um equilíbrio entre imersão e realismo. Tudo muda quando o protagonista recebe uma encomenda para testar uma nova experiência chamada A.I.L.A, uma inteligência artificial que, à primeira vista, parece inofensiva, aprendendo a partir dos feedbacks de Samuel a cada fase criada.
Um dos grandes acertos da Pulsatrix está justamente nessa construção gradual da A.I.L.A. O jogo passa a questionar até onde uma inteligência artificial pode ser confiável, principalmente conforme Samuel vai aperfeiçoando o sistema sem perceber as consequências disso. Com o tempo, surge uma sensação constante de dúvida após cada novo teste criado pela A.I.L.A, e o que deveria ser apenas um trabalho de avaliação acaba se transformando em uma questão de moralidade, colocando em xeque os limites do que faz parte do jogo.
Outro ponto positivo é a forma como o terror é conduzido. Mesmo sendo um jogo do gênero, A.I.L.A evita sustos baratos e aposta mais em uma abordagem próxima do survival horror, lembrando franquias como Resident Evil e Silent Hill. Essas influências aparecem tanto no design de som quanto em decisões de level design, além de elementos como o inventário, que remetem diretamente a esses clássicos. É um terror construído com atmosfera e tensão, algo que a própria A.I.L.A faz questão de explorar ao longo da experiência.
Por ser uma produção brasileira, é de se esperar uma dublagem de alto nível, e nisso o jogo entrega com sobra. Samuel é dublado por Fábio Azevedo, conhecido por dar voz ao Doutor Estranho nos filmes da Marvel e, nos jogos, ao Kyle Crane da franquia Dying Light. Já a A.I.L.A conta com a voz e uma atuação excelente de Luiza Caspary, conhecida principalmente por interpretar a Ellie em The Last of Us.
Múltiplas experiências
Se tratando de uma experiência que busca impactar o jogador pelo contexto da trama, a jogabilidade do título acaba refletindo bem essa proposta. Quando não estamos atuando como testador, Samuel vive sua rotina normal em seu apartamento, onde temos algumas interações simples pelo cenário, quase como uma forma de recriar o cotidiano do personagem, como dar atenção e ração para o gato que ele tem.
Mas é quando sentamos à mesa para testar a A.I.L.A que o jogo realmente entrega algo mais interessante. O título explora de forma bem construída a ideia da máquina tentando criar algo especial para o jogador. A cada fase, temos cenários diferentes, mecânicas com quebra-cabeças bem interessantes e pequenas histórias, tudo dentro do contexto de testes usados pela A.I.L.A na tentativa de criar uma experiência de terror única.
As fases são bem variadas. Uma delas se passa em uma fazenda à beira da estrada, com inimigos que lembram o ET de Varginha. Outra aposta em corredores apertados, onde o uso do controle é a principal mecânica para ficar alterando a realidade. Em algumas fases, também é possível se defender com armas corpo a corpo e, em certos momentos, até com armas de fogo.
Em uma dessas experiências, inclusive, há um inimigo no melhor estilo perseguidor, exigindo atenção ao som que ele emite e rapidez para sair do corredor. Quando somos vistos, é preciso se esconder em armários para evitar o confronto direto. Ainda assim, sem dúvida, a fase que mais se destaca é a medieval. Ela foge completamente do óbvio e surpreende justamente por colocar o terror em um período pouco explorado nesse tipo de jogo.
Enquanto a história e as fases conduzem o jogo para uma trama bem particular, o combate acaba sendo o ponto mais fraco. Ele funciona, mas falta impacto. Nos confrontos com chefes e inimigos comuns, fica claro que faltou um refinamento maior. Os tiros não passam sensação de peso, e os chefes seguem aquela estrutura clássica de lutas em arena. Mesmo sem munição, há espaço de sobra para apenas andar para os lados e atacar continuamente com uma arma branca, sem ter aquela sensação de desafio.
Curiosamente, o maior terror do jogo não está nos momentos de perseguição ou nos jumpscares dentro da simulação, mas sim no desempenho e no medo que muitos jogadores já têm hoje da Unreal Engine 5. A cada nova fase, dá para perceber a intenção da desenvolvedora em criar algo visualmente marcante, e em alguns momentos isso funciona. Porém, as limitações da engine, especialmente no PC, ficam evidentes no desempenho. Isso afetou bastante minha experiência, principalmente na segunda fase, que se passa sob chuva constante e sofre quedas de performance frequentes.
Considerações
A.I.L.A acerta em cheio na construção de atmosfera e na forma como conduz sua narrativa. A variedade de cenários e ideias mantém a experiência interessante, enquanto a dublagem de alto nível ajuda a dar peso aos personagens e à relação criada ao longo do jogo. Mesmo sem exagerar nos sustos, o título consegue causar desconforto constante e sustentar bem sua proposta.
Por outro lado, o combate é funcional, mas pouco impactante, especialmente nos confrontos mais importantes. O desempenho também pesa negativamente em alguns momentos, com quedas que quebram a imersão. Ainda assim, são problemas que não apagam a identidade forte do projeto, que se destaca mais pelo conceito, clima e construção narrativa do que pela ação em si.
A.I.L.A está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
Esta análise foi feita no PC, com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Pulsatrix Studios.