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Futurecom 2018: realidade virtual ainda tem entraves para ser popular

Tecnologia já está no mercado, mas tem como desafios o conforto dos usuários, a disponibilidade de infraestrutura e a oferta de conteúdos, dizem especialistas durante debate

17 out 2018 - 05h11

Nos últimos anos, os óculos de realidade virtual chegaram ao mercado com a promessa de levar os usuários para mundos completamente diferentes. No entanto, apesar de ser conhecida dos consumidores, a tecnologia está longe de ser popular: em debate realizado nesta terça-feira, 16, na Futurecom, maior feira de telecomunicações da América Latina, executivos e especialistas levantaram hipóteses para essa distância - entre elas, a "estranheza" dos equipamentos e as muitas dúvidas sobre a aplicabilidade da tecnologia para além do entretenimento.

No debate, o professor da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, Marcelo Zuffo, pontuou que agora é a hora de questionar para que sentido está indo a tecnologia, além de pensar em como massificá-la. "Penso que o futuro da realidade virtual é eliminar os óculos, que são dispositivos invasivos, e também fazer com que a tecnologia esteja em todos os lugares, por meio de um alto grau de comunicação de dados", disse Zuffo.

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Além da estranheza do dispositivo em si, os presentes mencionaram o problema recorrente de enjoo quando usuários entram no mundo da realidade virtual. "Um dos focos principais de investimento, hoje, é em engenharia para deixar a experiência mais confortável", disse Roberto Gomes Correa, especialista em indústria técnica da Intel.

Aplicabilidade. Os presentes também defenderam que a tecnologia ainda depende de infraestrutura de rede e conteúdo adequado para crescer. "Mesmo com hardware melhor, se a rede não acompanhar, a experiência e a aceitação do público não serão boas", diz Correa, da Intel. Para ele, a realidade virtual oferece um campo de oportunidades de faturamento para produtores de conteúdo e operadoras - estas últimas, responsáveis por prover o 5G, tecnologia de conexão de próxima geração que será importante, por exemplo, para transmissões ao vivo.

Quanto ao conteúdo, foi muito discutida a necessidade de expandi-los, já que hoje estão restritos a nichos, como games e entretenimento. No debate, Fabio Ivatiuk, presidente executivo da startup de educação Beetools, que usa as tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada como método de ensino, deu exemplos de uso das ferramentas para além do entretenimento. Ele contou sobre projetos como, por exemplo, usar a realidade virtual para o estudo de inglês, simulando uma viagem à Nova York.

Realidade aumentada. Os executivos também discutiram sobre a tecnologia de realidade aumentada, que é próxima da realidade virtual, mas tem suas especificidades. Como acontece no jogo Pokémon Go, a realidade aumentada mistura o mundo virtual com o real. Raymundo Barros, do Grupo Globo, contou sobre os projetos da empresa que já usam a tecnologia -- na Copa do Mundo, por exemplo, o apresentador Tiago Leifert interagia com imagens dos jogadores de futebol na tela na televisão.

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Entretanto, ele explica que há muitos desafios técnicos e a experiência ainda está limitada a estúdios. "Temos a Ideia de levar isso para as casas das pessoas, em que elas possam assistir a um conteúdo enriquecido com digital, permitindo interação com esses elementos, como, por exemplo, dar um peteleco para eliminar algum participante do Big Brother Brasil que está no paredão", disse Barros.

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