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Rue Valley e a saúde mental nos games – entrevista com Marko Smiljanić

Quando o RPG se torna uma ponte para falar de saúde mental, Marko Smiljanić, diretor criativo da Emotion Spark Studio explica sobre o jogo

22 set 2025 - 11h37
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Rue Valley
Rue Valley
Foto: Divulgação

Falar de saúde mental nunca foi tão necessário — e os games, como mídia interativa, têm mostrado que podem ser aliados poderosos nessa conversa. Um dos exemplos mais promissores é Rue Valley, novo projeto da Emotion Spark Studio em parceria com a iniciativa global Movember, que busca conscientizar sobre o tema e apoiar principalmente jovens homens a quebrarem o estigma do silêncio.

Conversei com Marko Smiljanić, diretor criativo do estúdio, para entender como o jogo equilibra narrativa, mecânicas e representação responsável de um assunto tão delicado.

Game On - Rue Valley aborda um tema delicado: saúde mental. Como vocês encontraram o equilíbrio entre contar uma história impactante e ainda entregar uma experiência divertida de gameplay?

Marko Smiljanić - Em Rue Valley você molda constantemente a personalidade do Sr. Harrow, lida com efeitos de status que refletem seu estado de espírito e constrói um mapa mental de intenções que guia os próximos passos. Esses sistemas não são apenas números escondidos — eles definem como a narrativa se desenrola.

O equilíbrio vem naturalmente: progredir significa explorar o mundo interior de Harrow e fazer escolhas significativas, mas também experimentar, planejar e ver como suas decisões repercutem. A mecânica e a narrativa caminham juntas, sem a sensação de “ou é sério, ou é divertido”.

Marko Smiljanic, diretor criativo da Emotion Spark Studio
Marko Smiljanic, diretor criativo da Emotion Spark Studio
Foto: Divulgação

Game On - A parceria com o Movember foi citada como essencial para garantir autenticidade. Que tipo de feedback vocês receberam e como isso impactou a escrita ou as mecânicas?

Marko Smiljanić - O Movember tem uma rede de especialistas em saúde mental que revisou nossa história com esse olhar. Compartilhamos enredos e arcos de personagens, e o feedback ajudou a refinar como as lutas e comportamentos são representados.

Não muda a história de forma dramática, mas aumenta a autenticidade e nos dá confiança de que os jogadores verão uma abordagem genuína e respeitosa.

Game On - O protagonista está preso em um looping temporal, metáfora forte para ansiedade e depressão. Como essa mecânica surgiu e o que ela transmite?

Marko Smiljanić - O looping fez sentido desde o início. Para quem vive com ansiedade ou depressão, todo dia pode parecer repetição das mesmas batalhas, mesmo tentando seguir em frente. Nós mesmos já sentimos isso, então era importante criar uma mecânica que fosse relacionável.

Para Harrow, o loop reflete seus próprios desafios: preso, tentando fazer escolhas diferentes, aprendendo com os erros e encontrando, pouco a pouco, um caminho. A mensagem é simples, mas poderosa: romper o ciclo leva tempo e esforço, mas é possível.

Rue Valley
Rue Valley
Foto: Divulgação

Game On - Um dos objetivos do jogo é normalizar a terapia em um espaço seguro e não clínico. Como vocês traduziram isso em gameplay?

Marko Smiljanić - Como você está sempre moldando Harrow, é fácil se conectar com ele e ver suas lutas como próprias. Parte dessa jornada são as sessões de terapia. No começo, podem parecer frustrantes — outro personagem repetindo perguntas. Mas com o tempo, fica claro que o terapeuta é o único que realmente escuta e tenta ajudar.

Isso mostra a terapia não como palestra, mas como espaço de diálogo e reflexão que pode mudar a forma como você se enxerga. Queremos que os jogadores saiam com a sensação de que esse tipo de apoio também é valioso na vida real.

Game On - Os personagens secundários também lidam com suas próprias complexidades. Algum deles foi inspirado em histórias reais?

Marko Smiljanić - Sim, muitos. Rue Valley não é um documentário, mas se inspira em experiências reais. Pessoas da equipe passaram por burnout, depressão, ansiedade, isolamento… e isso moldou a forma como escrevemos certos personagens.

Não quisemos retratar pessoas específicas, mas sim emoções universais: solidão, medo de fracasso, necessidade de conexão. Assim, cada companheiro do jogo é diferente, mas todos têm uma base real e reconhecível.

Rue Valley
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Foto: Divulgação

Game On - Movember destacou a importância de alcançar jovens homens que ainda veem saúde mental como tabu. Que impacto vocês esperam gerar nesse público?

Marko Smiljanić - Sabemos que para muitos jovens homens falar de saúde mental ainda é tabu. Com Rue Valley, não queremos dar sermão. Queremos oferecer uma história e um personagem com quem possam se conectar.

Ao guiar Harrow e ver como suas escolhas repercutem, fica mais fácil reconhecer padrões familiares na própria vida. Nossa esperança é que o jogo ajude esse público a perceber que buscar ajuda não é fraqueza. Se ele despertar até um momento de reconhecimento — “isso parece comigo” ou “talvez eu devesse conversar com alguém” — já será um impacto significativo.

Game On - Rue Valley mostra como games podem ir além do entretenimento. Vocês veem o projeto como modelo para futuros jogos que abordem temas sociais e emocionais?

Marko Smiljanić - Não vemos como modelo, mas como prova de que é possível. Games podem explorar temas sociais e emocionais sem perder diversão e interatividade. Se inspirarmos outros desenvolvedores a tentar, já será uma vitória.

Game On - No Brasil, saúde mental ainda é tema sensível, cercado de estigma. Que mensagem gostaria de deixar diretamente aos jogadores brasileiros?

Marko Smiljanić - Gostaríamos de dizer: vocês não estão sozinhos. Rue Valley mostra que as lutas não definem quem você é, e que se abrir — mesmo quando é difícil — pode fazer diferença. Esperamos que o jogo seja um espaço seguro de reflexão e um lembrete de que buscar ajuda é sinal de força, não de fraqueza.

Conclusão

Rue Valley além de ser um RPG narrativo, prova que games podem ser ferramentas de reflexão, capazes de transformar entretenimento em diálogo sobre saúde mental. Com mecânicas que reforçam a mensagem e uma parceria sólida com especialistas, o jogo tem potencial para inspirar não apenas jogadores, mas também outros criadores a explorarem temas sociais com profundidade e respeito.

No fim, Rue Valley é sobre quebrar ciclos e encontrar novos caminhos — dentro do jogo e, quem sabe, fora dele também.

Fonte: Game On
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