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Venn Studios conta ao Game On sobre Rogue Reigns e o processo de criação com a comunidade

Equipe comenta feedback dos jogadores, desafios do mercado indie e os próximos passos do projeto

1 mai 2026 - 12h00
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Venn Studios conta ao Game On sobre Rogue Reigns e o processo de criação com a comunidade
Venn Studios conta ao Game On sobre Rogue Reigns e o processo de criação com a comunidade
Foto: Reprodução / Matheus Santana

O contato direto com o público acabou virando uma parte importante do desenvolvimento de Rogue Reigns. A equipe da Venn Studios aproveitou a gamescom latam 2026 para colocar o jogo nas mãos dos jogadores e entender, na prática, o que funciona e o que ainda precisa de ajuste.

Conversamos com Tiago Lafer, Hugo Neri e Rafaella Bianck sobre esse processo. Eles explicam como o feedback influencia decisões, falam dos desafios de manter um estúdio indie no Brasil e contam como o projeto ganhou forma até chegar ao estágio atual.

Terra Game On: A participação em eventos como a gamescom latam permite contato direto com o público. O que vocês mais buscam observar quando colocam o jogo nas mãos dos jogadores?

Tiago Lafer: Tudo. Desde a recepção, como a pessoa olha para a tela, como reage ao que aparece no estande, até onde ela trava nas mecânicas, se o jogo flui. Tem um lado forte de playtest, sabe? Inclusive quando o jogador quebra o jogo, isso é super importante.

Essa relação com o público não é só importante pra gente, ela também ajuda a criar. Tem um elemento de cocriação quando o público vem testar. E a gente também tem uma equipe que conversa com quem jogou depois, pra pegar feedback mais honesto, sem ser direto com o desenvolvedor.

Rafaella Bianck: É mais ou menos isso mesmo. Acho que o principal dos eventos é ter o feedback do público. A gente percebeu o quanto isso é valioso. Ajuda muito na criação, porque dá pra entender qual é a expectativa das pessoas para aquele tipo de jogo. E com isso a gente consegue ajustar melhor o projeto pra atender essas expectativas.

Terra Game On: Em eventos assim, o jogador geralmente tem pouco tempo com o jogo. O que vocês priorizaram para causar uma boa primeira impressão?

Tiago Lafer: A gente tenta controlar o tempo da demo pra ser suficiente pro jogador se engajar e sentir que teve uma experiência completa e divertida. Ao mesmo tempo, quando alguém fica mais tempo do que deveria, isso é um ótimo sinal. Mostra que engajou de verdade. É esse tipo de jogador que a gente quer ouvir.

Também escolhemos uma fase que represente bem a jogabilidade, com as mecânicas principais, e que seja intuitiva. Claro que o estande chama atenção, mas a ideia é que o jogo se sustente sozinho. Se a pessoa entra e curte, ela vai querer saber mais.

Foto: Reprodução / Venn Studios

Terra Game On: O cenário indie brasileiro vem crescendo bastante nos últimos anos. Onde vocês acreditam que o Brasil ainda pode evoluir para ganhar mais espaço globalmente?

Tiago Lafer: Sendo bem honesto, a indústria indie cresceu muito no mundo todo, e no Brasil também. Mas ainda existe uma questão de capital. Muitos estúdios dependem de incentivos, editais ou apoio público. Falta investimento mais estruturado.

A gente criou a Venn muito pensando nisso, em tentar diminuir a mortalidade dos estúdios. Porque muitos começam e não conseguem terminar seus jogos. Mesmo assim, a qualidade dos estúdios brasileiros é muito alta. A gente participa de várias feiras e vê que não fica devendo nada a ninguém.

Terra Game On: Depois da gamescom latam, qual é o próximo passo para o projeto? Ajustes com base no feedback ou já existe um planejamento mais fechado até o lançamento?

Hugo Neri: A gente costuma seguir um circuito de eventos. Depois daqui, a ideia é passar por outras feiras grandes, como gamescom na Alemanha, possivelmente PAX e também a Tokyo Game Show. Em termos de lançamento, a ideia é que o Rogue Reigns chegue no fim de setembro para todas as plataformas. No meio do caminho, a gente ainda participa de eventos digitais importantes, como o Deck Builder Festival e a Next Fest do Steam, que são momentos-chave para divulgar e testar o jogo com mais gente.

Terra Game On: Hugo, como CEO, quais foram os maiores desafios de estruturar um estúdio indie no Brasil hoje, pensando em financiamento, equipe e visibilidade?

Hugo Neri: Pra ser sincero, eu não tive tanta dificuldade com equipe. Existe muita gente talentosa e interessada em trabalhar com jogos. Se você tem um mínimo de investimento, consegue montar um time muito bom. A galera é engajada, gosta do que faz, e isso ajuda bastante no dia a dia.

A maior dificuldade, na real, é o produto. Fazer um jogo realmente bom é muito difícil. Ainda mais competindo com o mundo inteiro. Hoje você não compete só com outros estúdios locais, você compete globalmente. Então garantir qualidade de verdade é o maior desafio.

Foto: Reprodução / Venn Studios

Terra Game On: Olhando para a trajetória do estúdio até aqui, qual foi o momento em que vocês perceberam que estavam no caminho certo?

Tiago Lafer: Eu diria que foi na primeira feira, na Tokyo Game Show. Foi ali que a gente teve um retorno muito forte, tanto do público quanto de empresas grandes da indústria. A gente conseguiu apresentar nossa visão, conversar com nomes como Bandai e SEGA, e perceber que aquilo que estávamos construindo fazia sentido. Isso deu uma confiança grande de que estávamos no caminho certo. Também reforçou pra gente a importância de trabalhar com propriedade intelectual própria, não só no jogo em si, mas também na tecnologia por trás.

Hugo Neri: No começo, a gente nem estava fazendo jogo. O projeto inicial era uma simulação de economia, algo mais voltado para o mercado financeiro, com a ideia de representar sistemas complexos de forma visual e em tempo real, rodando direto no navegador. 

A partir disso, a gente acabou desenvolvendo uma base tecnológica própria, uma engine que conseguia lidar com dados em tempo real e ainda assim manter performance. Só que, no meio do caminho, a gente começou a ter contato com pessoas da indústria de jogos e percebeu que aquilo podia ser usado para algo muito maior. A equipe já tinha um perfil bem próximo de games, com artistas 3D e gente ligada a game design, então essa virada aconteceu de forma natural. O Rogue Reigns, inclusive, nem era o projeto principal no começo. Ele virou o foco poucos meses antes da Tokyo Game Show.

Quando a gente levou o jogo pra lá, a resposta foi muito positiva. A gente fez até algumas ações diferentes, como levar cartas físicas do jogo, e isso chamou bastante atenção. Teve muita gente parando no estande, jogando, interagindo.

Depois disso, com o feedback do público e também das empresas com quem a gente conversou, ficou claro que a gente estava no caminho certo. A partir daí, começamos a ajustar o projeto com mais foco, inclusive usando o próprio jogo físico para testar e melhorar as mecânicas do digital. No fim, esse processo todo ajudou a refinar bastante o design e deu segurança pra gente seguir investindo nessa direção.

Fonte: Game On
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