Trabalhar na Sega no fim dos anos 80 não era nada fácil, diz Mark Cerny
Arquiteto do PS4 e PS5 relembrou as péssimas condições de trabalho que teve enquanto trabalhou na Sega na segunda metade da década de 1980
O arquiteto-chefe do PlayStation 4 e PlayStation 5, Mark Cerny, relembrou da época em que trabalhou no escritório da Sega em Tóquio no final dos anos 1980, dizendo que a empresa era uma "fábrica de exploração".
Conversando no podcast My Perfect Console (via IGN), Cerny disse que naquele período a Sega em Tóquio estava bastante pressionada para competir contra a Nintendo, e as equipes dos jogos na indústria de games eram pequenas em comparação com o que existe hoje em dia.
"Na Atari, uma pessoa, talvez duas ou três, desenvolviam um jogo", lembrou Cerny. "A essa altura, já existiam equipes de verdade; na Sega, geralmente eram três pessoas trabalhando em um cartucho. Então, tínhamos um programador — que era eu —, um designer e um artista."
"Preciso fazer uma ressalva", continuou Cerny. "Estou falando apenas da segunda metade da década de 1980, no escritório de Tóquio. Mas, cara, a Sega era uma fábrica de exploração. Três pessoas, três meses, isso era um jogo. E, sabe, a gente dormia no escritório. E isso porque a ideia de [o ex-presidente da Sega, Hayao] Nakayama era: 'Por que a Nintendo faz sucesso? Eles têm 40 jogos. Então, o que vamos fazer? Vamos ter 80 jogos para o Master System, e esse será o nosso caminho para o sucesso.'"
O ex-chefe da Sega queria colocar mais jogos no mercado apenas para superar em número a variedade de títulos disponíveis no NES. No entanto, segundo Cerny, essa foi a abordagem errada, com ele argumentando que a Sega deveria ter restringido seu foco e incentivado seus funcionários a trabalharem em equipes maiores e em menos jogos, para ter a oportunidade de criar algo mais relevante e chamativo.
"Se você analisar a história dos jogos, acho que, para vender um console, você precisa de uns dois bons jogos, e isso já garante a venda", disse Cerny. "Tipo Nintendogs e Brain Training, acho que foram esses jogos que venderam o DS, se bem me lembro, para a Nintendo. Então, lançar vários jogos não é a estratégia certa."
A Sega acabou permitindo que um projeto tivesse mais recursos do que outros, resultando em Sonic the Hedgehog para Mega Drive. Mesmo assim, apesar do sucesso, Cerny disse que o criador do Sonic, Yuji Naka, foi repreendido por ter ultrapassado em muito o orçamento do jogo.
"A pressão era para criar um jogo que vendesse um milhão de cópias. A Sega tinha, na verdade — e essa foi outra ideia genial de Nakayama — o Million Seller Project, continuou Cerny. "Sonic foi terrivelmente controverso — parte da ideia era investir muito mais recursos no projeto do que o normal... Se não me engano, eles planejavam usar três pessoas por 10 meses. Mas acabaram precisando de quatro pessoas e meia por 14 meses — não me lembro bem dos números hoje em dia. E embora tenha sido um sucesso, eles estouraram o orçamento de forma tão desastrosa... que Yuji Naka foi duramente repreendido e acabou saindo da empresa."
Cerny disse também que embora Sonic tivesse vendido incrivelmente bem, Yuji Naka ficou cansado da situação dentro da empresa. Na época do sucesso do Sonic 1, de acordo com Cerny, Naka ganhava US$ 30 mil por ano, embora esse valor tenha aumentado naquele ano devido ao "bônus do presidente".
"Acho isso interessante, como ele pôde ser repreendido e ainda assim receber o bônus? Era um ambiente interessante, devo dizer", ponderou Cerny. "Provavelmente dobrou o salário dele. Então, estamos falando de um criador de alto nível que ganhava US$ 60 mil no melhor ano e era constantemente repreendido. E ele não aguentava mais. E foi isso que levou ao desenvolvimento de Sonic 2 nos Estados Unidos."
Além disso, Cerny comentou que teve momentos mais felizes na Sega, ressaltando que sua "sala de 40 pessoas em 1987" incluía algumas figuras importantes da indústria, como o próprio Naka e a falecida Rieko Kodama, que ficaria conhecida principalmente por seus trabalhos em Skies of Arcadia e Phantasy Star.
Por fim, Cerny acabou não permanecendo por muito tempo no escritório da Sega em Tóquio, retornando aos EUA em 1991 para trabalhar em Sonic 2, antes de finalmente iniciar sua trajetória com a PlayStation, que o levou a ficar conhecido mundialmente.