Entrevista - Desenvolvedores detalham sistemas, raids e PvP em World of Warcraft: Midnight
A nova expansão chega hoje (2) e é a segunda parte da trilogia Worldsoul Saga
Quando se fala em uma nova expansão de WoW, não estamos falando apenas de conteúdo adicional — estamos falando de mais um capítulo em uma das sagas mais longevas e influentes da história dos videogames. E agora, com a chegada de World of Warcraft: Midnight, a promessa é de mergulhar Azeroth em um momento decisivo, tanto narrativo quanto estrutural.
Na última semana, o Terra Game On participou de uma entrevista coletiva virtual organizada pela Blizzard Entertainment, onde desenvolvedores-chave compartilharam detalhes sobre o conceito, os desafios de design e as ambições por trás da nova expansão.
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Participaram da conversa Paul Kubit (Associate Game Director), Dylan Barker (Lead Encounter Designer), Jake Shillan (Game Designer) e Kim Flak (Senior Game Designer).
A seguir, você confere os principais destaques da entrevista e o que esperar de Midnight.
Midnight promete um tom mais sombrio e intenso. Como isso influencia o design dos encontros?
Dylan Barker: O impacto maior está no espetáculo e na atmosfera. A dificuldade e o ritmo continuam sendo definidos pelo nível escolhido pelo jogador. Mas queremos que, em qualquer modo — do Mythic ao modo história — exista essa sensação de que o mundo está em perigo e todos precisam se unir para reagir.
O que vocês aprenderam com as expansões recentes?
Paul Kubit: A gente sempre tenta surpreender. Nos últimos anos tivemos raids grandes e monumentais. Em Midnight, resgatamos a ideia de estruturas menores, mais focadas, que dão aos jogadores mais liberdade para organizar seu tempo. Mesmo quando algo funciona bem, não podemos repetir indefinidamente — senão o jogo fica previsível.
O que define um bom conteúdo de mundo aberto?
Paul Kubit: Ele precisa atender públicos diferentes. Tem gente que joga pela história, outros pelo desafio, outros pela coleção ou pela casa. O conteúdo base precisa ser acessível. O desafio extra vem como algo opcional — e é aí que entra o sistema Prey [OBS: um dos grandes focos da expansão é o sistema Prey, que adiciona camadas de dificuldade].
Kim Flak: O Prey responde a um pedido antigo da comunidade: mais fricção no mundo aberto. Ele adiciona mecânicas que exigem atenção estratégica. Em dificuldades altas, você precisa planejar rotas, guardar inimigos por perto, usar o terreno a seu favor. É quase como pensar um espaço de dungeon, mas no mundo aberto.
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Como Midnight altera o design dos encontros?
Dylan Barker: Durante anos, algumas expansões automatizavam partes inteiras das mecânicas — especialmente puzzles de coordenação. Com isso, precisávamos compensar aumentando a pressão com ataques e projéteis. Agora queremos que os jogadores conversem, usem ping, chat de voz, tomem decisões em grupo.
Midnight é um bom ponto de entrada para novos jogadores?
Paul Kubit: Sim. Reformulamos a experiência inicial e criamos um sistema de retorno chamado Catch-Up. Se você volta depois de anos, pode jogar uma sequência curta de 20 minutos que reensina sua classe, concede equipamentos e reacende a memória muscular. Queremos evitar aquela sensação de “não lembro como jogar meu personagem favorito”.
Paul Kubit: Estamos focando em dois pilares: Training Grounds: PvP contra bots, ideal para quem quer aprender sem pressão. E Slayer’s Rise: novo campo de batalha épico com forte temática do Vazio. Mudanças estruturais maiores no sistema ranqueado ainda estão sendo discutidas internamente.
Como foi revisitar regiões clássicas?
Jake Shillan: Não apagamos o passado — evoluímos ele. Décadas se passaram dentro do universo. Silvermoon continua sendo majoritariamente da Horda, mas agora há áreas específicas onde a Aliança pode circular. A tensão continua existindo. O armistício é frágil — e isso adiciona textura narrativa.
Como garantir que os sistemas façam sentido dentro da lore?
Jake Shillan: Personagens são a âncora emocional. No caso do sistema Abundance, por exemplo, existe um NPC carismático — meio apresentador de game show, meio figura religiosa excêntrica — que dá personalidade à atividade. Queremos que os jogadores voltem não apenas pela recompensa, mas porque gostam daquele personagem.
World of Warcraft: Midnight será lançado hoje, 2 de março, às 20h (horário de Brasília) para PC.