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The Legend of Zelda (NES) é um jogo sobre confiança: no jogador e no desconhecido

Em 1986, jogo confiou no jogador em uma época sem tutoriais, sem internet e com um caderno ao lado

20 fev 2026 - 11h01
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The Legend of Zelda (NES) é um jogo sobre confiança: no jogador e no desconhecido
The Legend of Zelda (NES) é um jogo sobre confiança: no jogador e no desconhecido
Foto: Reprodução/Nintendo

Em 1986, quando tutoriais eram raridade e setas brilhando na tela ainda não existiam, The Legend of Zelda fez algo quase impensável: confiou no jogador. Confiou que ele saberia se perder. Confiou que ele teria curiosidade. Confiou que ele aceitaria o silêncio como parte da jornada.

No saudoso Nintendo 8 bits, onde muitos jogos ainda eram lineares, baseados em fases e desafios diretos, Zelda abriu o mundo. Literalmente. A tela inicial não trazia explicações longas. Havia uma caverna. Um velho. Uma espada. E uma frase simples: “It’s dangerous to go alone.

O resto era com você.

Quando o mapa era feito à mão

Caderno ao lado para desenhar o mapa de Zelda era obrigatório
Caderno ao lado para desenhar o mapa de Zelda era obrigatório
Foto: Reprodução

Hoje parece folclore, mas não é exagero: antigamente a gente jogava com um caderno ao lado. The Legend of Zelda não entregava um mapa completo. Ele revelava pedaços, fragmentos, pequenas pistas. Se você quisesse entender Hyrule de verdade, precisava desenhar.

Quadradinho por quadradinho. Marcar onde havia uma árvore suspeita. Onde uma parede poderia ser explodida. Onde um lago escondia algo estranho. Era quase um ritual.

Rabiscos apressados viravam cartografia pessoal. Cada jogador tinha seu próprio mapa — imperfeito, torto, cheio de anotações como “voltar aqui com bomba” ou “precisa da vela”.

Não era apenas um jogo. Era uma expedição doméstica.

O silêncio como linguagem

Shigeru Miyamoto sempre falou sobre a infância explorando florestas e cavernas. Zelda carrega essa memória. O jogo não quer te conduzir pela mão; ele quer que você experimente a sensação de entrar em um lugar que ninguém explicou.

Não havia marcadores no mapa. Não havia lista de objetivos piscando no canto da tela. Havia música — icônica, solitária — e havia espaço, muito espaço para explorar.

Em uma era pré-internet, os segredos circulavam no boca a boca. “Você sabia que dá pra queimar aquela árvore?” ou “Tem uma dungeon escondida no meio do nada.” O mistério fazia parte da cultura ao redor do jogo.

Zelda não confiava só em você. Confiava na comunidade.

Dificuldade que exigia compromisso

Originalmente The Legend of Zelda foi lançado em disquete, que permitia ao jogador salvar sua longa aventura
Originalmente The Legend of Zelda foi lançado em disquete, que permitia ao jogador salvar sua longa aventura
Foto: Reprodução

The Legend of Zelda não era fácil. Inimigos causavam dano real. Poções eram raras. Gravar o progresso — graças ao revolucionário disquete e posteriormente à bateria interna do cartucho — já era uma inovação, mas isso não tornava a jornada mais simples.

Era preciso ter paciência. Era preciso observar padrões, testar hipóteses, aceitar que algumas respostas só viriam depois de muito vagar sem rumo.

E, curiosamente, essa falta de direção clara não afastava as pessoas, pelo contrário, aproximava. Porque cada descoberta era genuinamente sua. Não era um checkpoint cumprido. Era uma suspeita confirmada.

Confiança como filosofia de design

Revisitar o Zelda de 1986 hoje é quase desconcertante. Estamos acostumados a interfaces que explicam tudo, mapas que revelam cada centímetro, diários que registram cada passo. Mas ali, naquele cartucho dourado de 1986, havia um pacto silencioso: “Eu não vou te dizer tudo. Mas acredito que você consegue.”

Essa confiança moldou não apenas a franquia, mas a forma como entendemos a exploração em videogames. Muito antes de mundos abertos se tornarem tendência, Hyrule já era um convite ao desconhecido. E talvez seja por isso que, décadas depois, ainda lembramos dessa sensação de descoberta — e não apenas do jogo.

E, em uma época em que tudo precisava caber em poucos kilobytes, ele conseguiu criar algo infinito: a sensação de aventura verdadeira.

Fonte: Game On
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