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Como o Famicom Disk System reinventou a forma de criar jogos

O acessório de disquete esquecido que mudou o design de jogos na Nintendo

19 fev 2026 - 12h46
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Como o Famicom Disk System reinventou a forma de criar jogos
Como o Famicom Disk System reinventou a forma de criar jogos
Foto: Reprodução/Nintendo

Em 1986, quando a indústria ainda engatinhava na ideia de que videogames poderiam ser mais do que desafios de pontuação e reflexo, a Nintendo lançou no Japão um acessório para o Famicom que parecia modesto, mas carregava uma ambição silenciosa: o Famicom Disk System.

Ele não tinha o impacto visual de um novo console. Não prometia gráficos revolucionários. Não mudou o design do controle. Mas mudou algo muito mais profundo: a forma como os jogos eram pensados. Se o cartucho representava permanência, o disquete simbolizava transformação.

Quando salvar o progresso virou revolução

Hoje, falar de “save” nos games soa trivial. Mas, em meados dos anos 80, isso era quase uma heresia tecnológica. A maioria dos jogos vivia da lógica do “game over” definitivo. Comece do zero. Aprenda. Sofra. Repita. No máximo ganhava um password para poder continuar em estágios mais avançados.

Quando foi lançado em 1986, o Disk System trouxe algo que alteraria a relação emocional do jogador com o videogame: a possibilidade de salvar o progresso diretamente no disquete.

Foi ali que aventuras mais longas passaram a fazer sentido. Foi ali que a Nintendo percebeu que o jogador não queria apenas habilidade — queria continuidade.

Jogos como The Legend of Zelda nasceram sob essa filosofia. O mundo de Hyrule não caberia na lógica arcade. Ele exigia memória. Exigia persistência. Exigia o retorno do jogador em tempos periódicos.

E o disquete tornou isso possível.

Custos menores, riscos maiores

Há um detalhe menos romântico — mas igualmente importante — nessa história: o preço. Produzir cartuchos era caro. Chips de memória custavam caro. Apostar em ideias experimentais, mais ainda. O formato em disquete era mais barato, regravável e permitia revisões. Isso abriu espaço para ousadia.

O Disk System virou um campo de testes criativo para mais de 190 jogos lançados (muitos deles relançados posteriormente em formato de cartucho). Sequências espirituais, protótipos disfarçados e experimentos narrativos ganharam vida ali. Por exemplo, foi nesse ambiente que surgiram grandes aventuras como:

  • Metroid - com sua estrutura aberta e atmosfera solitária
  • Kid Icarus - misturando mitologia e plataforma
  • Castlevania - o primeiro Castlevania foi lançado em 1986 para o FDS
  • Super Mario Bros. 2 (a versão japonesa) - mais difícil e estruturalmente ousada
  • The Legend of Zelda - explore o gigantesco mundo de Hyrule

Outro detalhe frequentemente esquecido: o hardware do Disk System incluía um canal extra de áudio para os jogos. Pode parecer pouco, mas esse detalhe deu aos jogos uma camada sonora distinta — trilhas mais ricas, efeitos diferenciados e uma identidade musical própria em relação às versões posteriores em cartucho.

A experiência era sutilmente diferente. Mais sofisticada. Mais atmosférica.

Regravar: um conceito à frente do tempo

Disquete do jogo Youkai Yashiki ao lado de Disk-kun, o mascote oficial do Famicom Disk System
Disquete do jogo Youkai Yashiki ao lado de Disk-kun, o mascote oficial do Famicom Disk System
Foto: Reprodução

O Disk System permitia que o jogador levasse seu disquete a quiosques no Japão e regravasse dados com novos jogos por um valor reduzido - isso em 1986.

Era quase um esboço físico do que hoje entendemos como distribuição digital. A Nintendo experimentava não apenas com design de jogos — mas com modelo de negócios.

Com o tempo, os cartuchos evoluíram. Incorporaram baterias internas para salvar progresso. Tornaram-se mais robustos. O Disk System nunca saiu oficialmente do Japão e acabou se tornando uma peça histórica.

Sem o Disk System, talvez The Legend of Zelda não fosse o que foi. Talvez a estrutura exploratória de Metroid não tivesse amadurecido. Talvez a Nintendo tivesse demorado mais para entender que videogames podiam ser mundos — não apenas fases.

O verdadeiro laboratório

O Famicom Disk System não foi um sucesso global. Não virou febre no Ocidente, nem redefiniu o mercado de imediato. Mas, naquele periférico discreto de plástico e disquetes amarelos, a Nintendo encontrou algo mais valioso do que popularidade: liberdade criativa.

Ali, a empresa pode testar mundos mais longos, sistemas de progressão, estrutura em capítulos e, principalmente, a ideia de que o jogador queria continuidade. O save não era apenas uma função técnica — era uma mudança de mentalidade. Em vez de repetir fases, o jogador passava a construir uma jornada.

Talvez o Disk System não tenha sido o produto mais lembrado da Nintendo, mas foi seu verdadeiro laboratório. Antes da nuvem, antes dos downloads, houve um disquete que ousou guardar memória — e ensinou à indústria que videogames podiam ser mais do que pontuação: podiam ser permanência.

Fonte: Game On
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