Produção de Scalebound poderia ter sido diferente com publisher japonesa, diz Kamiya
Publishers japonesas são mais abertas a novas ideias na jogabilidade, disse o ex-chefe da PlatinumGames
Hideki Kamiya, que está trabalhando atualmente na sequência de Okami, em seu novo estúdio Clovers, disse acreditar que o desenvolvimento do cancelado Scalebound, para Xbox, poderia ter sido diferente se a PlatinumGames tivesse trabalhado com uma publisher japonesa.
Segundo ele, as publishers japonesas são mais abertas na introdução de novas ideias de jogabilidade, enquanto que as Ocidentais preferem aprovar ideias testadas e comprovadas que já fizeram sucesso em outros jogos. Ele sugeriu que essa diferença cultural representou um desafio na criação de uma nova IP como Scalebound.
“Falando de uma perspectiva criativa, trabalhei com Sega, Capcom e Nintendo”, disse Kamiya em entrevista à VGC. “E durante meu tempo na PlatinumGames, também colaborei com publishers japonesas como Konami e Koei Tecmo, bem como publishers estrangeiras como Microsoft, Tencent e Activision. O que sinto ao trabalhar com publishers japonesas é que a cultura de desenvolvimento parece mais próxima, e elas tendem a ser mais compreensivas com os criadores."
“Eu penso no desenvolvimento de jogos como uma espécie de invenção. Por exemplo, em Bayonetta tivemos Witch Time, em The Wonderful 101 tivemos Unite Morphs, e com Okami foi o Celestial Brush. Meu objetivo é sempre construir uma mecânica única que só aquele jogo pode ter.”
"Do lado japonês, minha impressão é que eles veem que você está tentando criar uma nova invenção. Eles entendem a luta de tentar dar à luz algo novo e acompanham o processo com paciência. É aí que vejo uma diferença com as publishers."
“Para empresas estrangeiras, se você está tentando inventar algo novo, como o formato ainda não está claro, tende a haver pressão, tipo ‘mostre-nos algo que já tomou forma’. E se você observar os jogos em si, como os jogos de tiro em primeira pessoa foram populares por um tempo, tenho a impressão de que eles sentem uma sensação de segurança seguindo um formato estabelecido.”
Falando de Scalebound como exemplo nisso, Kamiya disse que o jogo evoluiria até o ponto onde seria possível controlar o protagonista humano e um dragão, mas como “não havia uma referência ou formato claro para seguirmos” para esse jogo, ele sente que “era fácil para alguns terem dúvidas”.
Ao ser perguntado se achava que o desenvolvimento seria diferente com uma publisher japonesa, Kamiya respondeu que sim, pois a PlatinumGames provavelmente teria tidomais liberdade para experimentar novas ideias.
"Eu acho que teria sido diferente", disse ele. "Não quero dizer que, se fosse uma publisher japonesa, o jogo teria sido necessariamente concluído e lançado, mas imagino que o processo em si teria sido diferente."
"Estamos falando deste título específico como exemplo, mas não quero que haja mal-entendidos: o fracasso de Scalebound foi, no final das contas, responsabilidade da PlatinumGames, incluindo eu, como diretor. Mas, como já tenho experiência trabalhando com publishers estrangeiras, sinto que, se a oportunidade surgir novamente, encontraremos uma maneira de aproveitar os pontos fortes de ambos os lados."