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Mists of Pandaria Classic: Entrevistamos os desenvolvedores de World of Warcraft

Confira como a equipe superou desafios para entregar outro grande lançamento clássico

21 jul 2025 - 14h45
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Entrevista: Desenvolvedores falam sobre World of Warcraft: Mists of Pandaria Classic
Entrevista: Desenvolvedores falam sobre World of Warcraft: Mists of Pandaria Classic
Foto: Reprodução/Blizzard

A próxima grande atualização de World of Warcraft Classic acontece nesta segunda-feira, 21 de julho, às 19h (horário de Brasília), com o lançamento de Mists of Pandaria Classic, a reformulação da expansão lançada originalmente em 2012, e que tem como destaque a introdução de uma nova classe, o Monge, uma nova raça, os Pandarens, bem como um novo continente, Pandária.

Game On teve a oportunidade de participar de uma coletiva com os desenvolvedores que deram mais detalhes sobre o que os jogadores podem esperar com a chegada de Mists of Pandaria Classic. Confira abaixo os destaques da conversa.

Entrevista

Ana Resendez - Lead Software Engineer

Aidan Moon - Game Designer

É emocionante ver o retorno de Mists of Pandaria. O que há de mais importante para retornar a este mundo com a nova versão clássica?

Ana: É realmente revigorante retornar a este mundo para um lugar mais sereno, um lugar para escapar de todo o caos dentro e fora do jogo, para ser sincera, certo? Então, é uma experiência muito legal retornar desde o início e ter uma segunda olhada no que podemos fazer para facilitar e proporcionar uma experiência melhor para as pessoas, especialmente para os personagens secundários. 

Esta é a primeira vez em 13 anos que voltaremos ao Véu das Flores Eternas exatamente como ele veio, em seu estado intocado, antes de todo o caos e destruição voltarem, então estamos muito animados para que os jogadores possam experimentá-lo novamente, com algumas mudanças e a adição de coisas novas, como masmorras celestiais e outras coisas que estamos muito animados que estão por vir.

Considerando que Mists of Pandaria Classic já teve um lançamento original, quais foram os maiores desafios técnicos na adaptação ou "clonação" do conteúdo para os servidores atuais, especialmente considerando a integração do patch de pré-expansão que chegou em 1º de julho?

Ana: Um dos maiores desafios é que não se trata apenas de clonar o jogo, porque essa não é a abordagem que adotamos. É mais como se quiséssemos garantir que a tecnologia que configuramos para rodar os novos jogos, como os relançamentos, como os jogos clássicos de World Warcraft, tendemos a adotar uma abordagem em que queremos ser capazes de usar o máximo possível da tecnologia e compartilhá-la em todos os nossos jogos, porque queremos garantir que pegamos todas as novas tecnologias modernas, as usamos e as aplicamos ao jogo, mas ainda capturando a nostalgia.

Então é um desafio muito interessante porque queremos ter certeza de que não ficaremos presos, por exemplo, aos monitores e resoluções de 2005, mas queremos ser capazes de modernizá-lo de uma forma que a tecnologia seja nova, mas ainda tenha a mesma experiência e a mesma vibração.

Então, muito disso é trabalho baseado nos dados, basicamente, garantir que os dados originais que existiam se encaixem nos novos modelos de código que fazem com que ele leia todos os dados para que possamos reinterpretá-los e devolvê-los aos jogadores.

O que torna Mists of Pandaria uma expansão que vale a pena revisitar no Classic?

Aidan: Em primeiro lugar, muitos jogadores sentem nostalgia do design de classe de Mists of Pandaria. Eles realmente gostaram da forma como suas classes pareciam desenvolvidas em termos de fantasia de classe, coisas como o bruxo demonologista realmente teve, pela primeira vez, uma identidade de classe muito definitiva.

E então a introdução dos monges, onde podiam desempenhar as três funções, e eles as faziam de maneiras ligeiramente diferentes de outras especializações que podiam desempenhar a mesma função, como a mobilidade do Monge Andarilho do Vento. Então, muitas pessoas têm ótimas lembranças do design de classe do PvE.

Do lado PvP, muitos jogadores realmente gostaram do design PvP na época, com a introdução do amortecimento com partidas um pouco mais longas do que as que você terá em expansões futuras. Queríamos trazer isso de volta para os jogadores e queríamos também, como um dos outros motivos pelos quais realmente vale a pena revisitar, é que existem algumas áreas em que pensamos que isso poderia ser mais amigável para o jogador contemporâneo nos dias de hoje, onde temos coisas como limites de bravura contínuos, onde se você perder uma semana, não importa para sempre, enquanto antes você não conseguia recuperar em conquista, bravura.

Então, essas coisas que são quase mecânicas anti-atraso, que puniam você por entrar no jogo tarde, nós pensamos: essas são ótimas oportunidades para tornarmos isso mais amigável para os jogadores, independentemente de quando eles entram.

Vimos oportunidades de trazer de volta aos jogadores coisas que eles pareciam realmente amar, e também olhar para algumas áreas que eles pareciam não gostar tanto, e reforçá-las e tornar a experiência mais amigável.

Como o evento WOW Remix: Mists of Pandaria em 2024 influenciou o desenvolvimento ou a promoção do Mists of Pandaria Classic em 2025? E há alguma lição aprendida com o remix que foi transferida?

Aidan: Uma das coisas que o remix realmente nos ajudou foi que havia muitos bugs e relatos de bugs que conseguimos resolver: "Ah, isso existia no jogo original, os jogadores experimentaram no remix, então ainda está lá", e pudemos analisar e pensar: "Ok, mas vamos juntar tudo isso e remover tudo".

Eles conseguiram nos fornecer muitos dados e informações sobre o que poderia ser alterado ou o que estava fora de sintonia. Então sim, eles conseguiram nos dar muitos relatórios de bugs, o que é algo muito, muito tangível, eles nos ajudaram essencialmente a fazer o teste alfa externo até certo ponto.

Ana: Sim, e no geral foi uma ótima experiência. Quer dizer, todos nós trabalhamos muito próximos da equipe responsável pelo remix. Aprendemos muito em alguns dos relatórios, nós ficamos tipo, "ei, como você lidou com isso?". Também conversamos bastante sobre coisas que as pessoas realmente perderam ou gostaram, e que contaram ou comunicaram, mas que não puderam vivenciar no remix. 

Então, quando chegarmos a Pandaria, gostaríamos de dobrar, triplicar, garantir que estamos proporcionando essa experiência, coisas como poder ter os modos de desafio como eram, os talentos e assim por diante. Então, definitivamente houve muitos aprendizados e gostamos muito de colaborar de perto com a equipe que criou essa experiência.

Mists of Pandaria é adorado por vários motivos, incluindo suas zonas únicas, como o Vale dos Quatro Ventos. Como vocês garantiram que o design dessas zonas mantivesse seu charme icônico e, ao mesmo tempo, se adaptasse às expectativas da comunidade do Classic em 2025?

Aidan: Estamos sempre buscando maneiras de fazer com que nossos jogadores se sintam em casa em um ambiente que pode ter mudado um pouco para eles. Então, quando fazemos ajustes em zonas ou sistemas, sempre queremos que eles se sintam confortáveis de alguma forma. Não queremos que sejam superinvasivos para os jogadores. Não queremos que eles tenham aquele momento em que sintam a mão do designer nisso. 

Então, alguns exemplos de coisas que fizemos para garantir que as zonas mantenham seu charme icônico são: Nos certificamos de não mexer em muitas missões ou algo do tipo. Elas vão parecer praticamente as mesmas. Agora, se fizermos algo mais tarde, como mudar a experiência das missões ou algo assim, ou mudar a experiência de nível, não será tão impactante quanto arrancar coisas ou mover NPCs.

Nós praticamente tentamos manter todas aquelas zonas com suas missões, a maneira como você joga nelas, e tentar não tirar nada delas. Nos aprofundamos principalmente em sistemas, em coisas como PvP, PvE, e tentamos manter coisas como missões praticamente as mesmas.

Então, há muita preservação nisso, porque sim, achamos que essas zonas são incrivelmente importantes para os jogadores, então queremos que eles experimentem isso ao máximo.

Ana: E também temos acesso aos dados originais desses mapas, então, de certa forma, temos uma base muito boa para começar a desenvolvê-los. Então é muito bom poder começar com os dados e mapas originais. Temos acesso a eles. Só precisamos garantir que, quando os trouxermos, eles estejam no mesmo estado em que estavam no meio de Pandaria.

A comunidade do WoW Classic é conhecida por ser apaixonada e profundamente engajada. Como vocês veem as reações especificamente ao tom mais contemplativo e filosófico de Mists of Pandaria, especialmente em comparação com expansões mais centradas em guerra e conflito?

Ana: Pandaria está oferecendo algo muito diferente de Cataclysm, certo? É mais como focar na luz, na areia, em estar calmo e tranquilo e assim por diante, e acho que isso é algo muito revigorante, como se quiséssemos dar às pessoas a opção de entrar, conectar os fones de ouvido, desconectar-se do mundo exterior e simplesmente mergulhar nesta linda terra cheia de pandas e talvez se tornar um monge.

Mas ainda é como se fosse World Warcraft, como se a guerra estivesse no jogo, então ainda haverá alguns conflitos, mas desta vez é mais sobre nos unirmos como uma comunidade e passarmos por lutas, mas em um ambiente mais animado e sensato, e acho que, no geral, os jogadores estão muito animados para voltar ao meio de Pandaria. É como um ar fresco, então acho que estamos muito animados para ter todos conosco.

Como vocês equilibram a nostalgia com a qualidade de vida moderna em jogos clássicos?

Aidan: Tem que fazer sentido. É o que eu sempre penso quando tento fazer algo para melhorar a qualidade de vida: tem que ser fluido. Fizemos algumas coisas, como monges mestres cervejeiros e a passiva do dom do boi quando eles criam esferas, que são bem pequenas e verdes.

Analisamos o que aconteceria com essas esferas no futuro, porque temos o luxo de olhar para coisas como jogos modernos, ou até mesmo expansões no futuro, e ver o que eles fizeram com esse problema? Como eles lidaram com isso?

E eles fizeram as esferas muito maiores e as fizeram laranja ou algo assim, meio amareladas. Eu as chamo de esfera de cerveja, porque elas parecem com as de um mestre cervejeiro. Faz sentido que essas coisas tenham uma cor diferente de todas as outras orbes, só eles conseguem vê-las, então torná-las maiores não é tão ruim. Simplesmente fez sentido.

Fizemos outra qualidade de vida com coisas como a estátua de invocação da serpente de jade para os tecelões da névoa, onde eles colocam um proxy que pode curar coisas ao redor. Fizemos com que ela não cure ninguém. E ela não detecta ninguém em um raio de 20 metros. Ele coloca um debuff em você para dizer: "Ei, eu não estou curando ninguém", porque 20 metros naquela época, onde a maioria das coisas tinha aumentado para 40 ou 100, era um alcance muito curto. Então, em vez de fazer algo como curar apenas a 40 metros, nós informamos quando não está curando a 20 metros.

Então, não criamos, não aprimoramos, apenas demos mais conhecimento. Mas basicamente podemos fornecer melhores indicações, como se não estivéssemos aprimorando, estamos apenas fornecendo melhores indicações para a tomada de decisões. Realmente tentamos fazer com que fizesse sentido e fosse mais intuitivo, e essa é a abordagem que temos para melhorar muito a qualidade de vida quando se trata de mudanças no sistema.

Fonte: Game On
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