Jogamos: Highguard tem boas ideias, mas falha em colocá-las em prática
Ambição não falta, mas a execução funciona melhor no papel do que durante as partidas
Nos últimos anos, tem se tornado cada vez mais comum ver veteranos da indústria deixando grandes estúdios para fundar novas equipes e apostar em projetos próprios. A promessa quase sempre passa pela mesma ideia, mais liberdade criativa, menos amarras e a chance de experimentar formatos que dificilmente teriam espaço em produções maiores.
Highguard nasce exatamente nesse cenário. Um jogo que tenta misturar conceitos já conhecidos, como estruturas de MOBA e partidas focadas em objetivos, com uma identidade própria e um universo inédito. No papel, a proposta soa interessante e até ousada, mas como toda aposta desse tipo, o desafio está em transformar boas ideias em partidas que realmente funcionem na prática.
Incursão de três jogadores
Dá para dizer que Highguard é um grande Frankenstein já no tutorial do jogo, e essa sensação é quase constante. Após concluir a longa introdução explicando como funcionam as mecânicas presentes no título, finalmente podemos jogar o único modo disponível, conhecido como modo Incursão.
A estrutura das partidas lembra bastante um MOBA. Precisamos coletar itens para reforçar nossa base, obter Vesper para comprar armas, armaduras ou ferramentas de incursão com diferentes raridades no Flynn e, claro, explorar o mapa em busca de baús espalhados pelo cenário, também divididos por raridade. Essa fase acontece antes da partida engrenar de vez e define bastante o ritmo inicial do confronto.
O ponto de virada acontece quando uma equipe conquista a Invasora, uma espada extremamente poderosa. O objetivo é levá-la até a base inimiga para iniciar a incursão, invocando a torre de cerco responsável por destruir o escudo da base adversária. A partir daí, a partida entra em sua fase decisiva, exigindo que o time invasor entre na base inimiga e sabote os dois geradores para encerrar o confronto.
No geral, essa etapa de preparação é até divertida, mas a limitação de partidas em apenas 3 contra 3, em um mapa relativamente grande, somada ao tempo alto de renascimento, compromete bastante o ritmo. Quanto mais demorada a partida, mais restritos ficam os renascimentos, o que deixa cada confronto aquém do potencial que poderia ter. A sensação é que o jogo não sabe muito bem o que quer ser quando o combate direto começa. A jogabilidade em si é competente e bem executada, mesmo sem trazer nada realmente novo, mas todas essas limitações acabam tornando as partidas cansativas e pouco empolgantes.
Existem montarias e tirolesas espalhadas pelo mapa para agilizar a locomoção, mas o tempo excessivo para retornar após ser eliminado torna tudo mais frustrante. A limitação de renascimentos por demora na captura da Invasora ou por estratégias como plantar uma bomba e defender apenas um ponto da base inimiga também não faz muito sentido. São decisões que poderiam ser facilmente ajustadas, mas que, no estado atual, não funcionam bem. Para um jogo que fechou um dos principais eventos da indústria, lançar com essas restrições acaba sendo, no mínimo, uma escolha curiosa.
Fora esses problemas, os Sentinelas, personagens escolhidos antes de cada partida, apresentam características bem distintas. Visualmente são interessantes e contam com habilidades variadas, sendo divididos naquele sistema clássico de ataque, suporte, reconhecimento e defesa. As habilidades carregam rápido durante as partidas, incluindo o especial. Não é preciso nenhum domínio avançado para usá-las, mas observar as escolhas dos companheiros de equipe ajuda bastante a criar uma sinergia melhor durante os confrontos.
Na parte de localização, o jogo surpreende positivamente. Não esperava uma dublagem em português tão bem feita, com vozes conhecidas como Francisco Júnior e Carlos Seidi, entre outros nomes fortes da dublagem nacional. As interações entre os personagens durante as partidas ajudam a contextualizar melhor o universo criado pela desenvolvedora e são agradáveis de acompanhar ao longo dos confrontos.
Por fim, o desempenho de Highguard no PlayStation 5 é ótimo. Os gráficos não impressionam pelo nível técnico, mas a paleta de cores deixa tudo bastante bonito. A possibilidade de escolher o visual da base antes de cada partida foi uma boa sacada, ajudando a diferenciar cada confronto. O principal problema fica por conta da ausência de opção para desativar o desfoque de movimento, algo que incomoda especialmente durante o uso das montarias e em combates realizados sobre elas.
Considerações
Highguard mostra claramente que existe uma base sólida por trás do projeto. O conceito de incursões, a identidade visual dos Sentinelas e o cuidado com a ambientação indicam um jogo feito por gente que entende do mercado e sabe o que quer comunicar. A dublagem em português e as interações entre personagens ajudam a dar personalidade ao universo criado e tornam a experiência mais convidativa.
Ao mesmo tempo, fica evidente que o título ainda precisa de ajustes importantes para atingir todo o seu potencial. O ritmo das partidas e algumas decisões de design acabam pesando mais do que deveriam e impedem que o jogo engrene de vez. Highguard não é uma ideia perdida, longe disso, mas hoje ele funciona melhor como um projeto promissor do que como uma experiência totalmente resolvida. Se receber refinamentos e ouvir o feedback da comunidade, pode se transformar em algo bem mais interessante no futuro.
Highguard está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series.