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Entrevista: Desenvolvedores falam sobre World of Warcraft: Midnight

Expansão é o segundo capítulo da Saga da Alma do Mundo e tem como destaque sistema de Moradia para os jogadores

1 out 2025 - 14h31
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Entrevista: Desenvolvedores falam sobre World of Warcraft: Midnight
Entrevista: Desenvolvedores falam sobre World of Warcraft: Midnight
Foto: Reprodução/Blizzard

World of Warcraft: Midnight chega como o segundo capítulo da ambiciosa Saga da Alma do Mundo, ampliando os horizontes do que foi iniciado em The War Within. Se antes os heróis exploraram os mistérios ocultos nas profundezas de Azeroth, agora a batalha retorna à superfície — e com ela, uma ameaça que coloca em risco não apenas reinos, mas o próprio equilíbrio entre Luz e Treva.

Mais do que continuar a história, Midnight se apresenta como um confronto de forças absolutas. De um lado, a ascensão sombria de Xal’atath e a propagação do Caos; do outro, uma Luz implacável, disposta a sacrificar qualquer coisa em nome da vitória. Essa disputa alcança seu clímax no ataque à lendária Nascente do Sol — momento de desespero e, ao mesmo tempo, de renovação para o futuro de Azeroth.

Como se não bastasse, a expansão também realiza um desejo antigo da comunidade: a chegada das aguardadas Moradias de jogadores, adicionando uma nova camada de imersão ao universo do jogo. Confira nossas impressões sobre o novo sistema, que estará dísponível no teste alfa de World of Warcraft: Midnight, que começa em 2 de outubro para alguns jogadores.

Game On teve a oportunidade de participar de uma coletiva com os desenvolvedores que deram mais detalhes sobre o que os jogadores podem esperar sobre o novo conteúdo, que tem lançamento previsto para início de 2026.

A seguir, reunimos os principais destaques desse bate-papo.

Entrevista - Parte 1

  • Ion Hazzikostas - Diretor Sênior de Jogo
  • Crash Reed - Designer Líder do UX (Experiência do Usuário)

Midnight introduz não apenas novos territórios e ameaças, mas também sistemas há muito aguardados, como a Moradia. Como a equipe equilibrou o peso de uma batalha cósmica com recursos de jogabilidade mais sociais e focados na expressão do jogador?

Ion: A Habitação é um recurso que está em desenvolvimento há muitos anos. É um recurso muito importante para nós desenvolvermos no ciclo de vida de uma única expansão. Então, é algo que começamos há vários anos, francamente, antes de definirmos exatamente qual seria a história de Midnight.

E acho que abraçamos isso, e acho que o mundo lá fora está na escuridão e cheio de terrores. Há mais do que nunca a necessidade de ter um lugarzinho aconchegante, quente e iluminado, confortável antes de sair e lutar contra o Vazio novamente.

Então, acho que cada expansão é sempre uma mistura de de narrativa e recursos, e tentamos fazer com que os recursos se sincronizem com a narrativa o máximo possível, mas às vezes é muito legal adiar os recursos.

Qual é a essência ou o gancho principal de Midnight que o diferencia das expansões anteriores?

Ion: Honestamente, a Moradia é o maior recurso que já lançamos. É um modo de jogo e progressão totalmente novo. E acho que é algo que não vai só definir Midnight, mas vai mudar o jeito que World of Warcraft será jogado e apreciado por milhões de pessoas nos próximos anos.

Mas, ao mesmo tempo, acho que é uma das histórias mais épicas que já contamos em World of Warcraft e acho particularmente emocionante para nós retornar a um cenário familiar que tem significado e história para tantos jogadores.

Então, acho que essas duas coisas se complementam, e por isso, acho que é um pacote incrível. Mal podemos esperar para receber os jogadores no beta alfa nas próximas semanas, e quando a expansão for lançada no início do ano que vem.

Quais foram os principais objetivos de design que vocês estabeleceram para Midnight desde o início do desenvolvimento?

Ion: O principal (objetivo) foi a Moradia e acho que a outra preocupação é que essa é a nossa primeira trilogia. Esta é a primeira vez que tentamos contar uma história no World Soul Saga, que é maior do que uma única expansão, e precisávamos garantir que continuaríamos de The War Within e entregar um ponto de virada épico para o arco.

Ao mesmo tempo, mantendo-o acessível para jogadores que não jogaram World of Warcraft ou estão jogando pela primeira vez. O mundo deve ser acessível, envolvente e épico o quanto possível, mesmo que você não tenha o contexto do passado, mas se você já jogou, poderá captar alguns detalhes extras, que deixará tudo muito mais rico.

Esse foi um desafio que sabíamos que teríamos que enfrentar no desenvolvimento deste jogo e estou muito animado com a equipe reunida para fazer isso acontecer.

Crash: E só para adicionar um pouco, falando sobre a interface do usuário e nas partes da experiência do usuário. Nós queremos garantir que, à medida que nos aproximamos de Midnight e, honestamente, à medida que nos aproximamos de qualquer nova expansão, estejamos analisando quais melhorias podemos fazer na interface do usuário de forma holística e na experiência geral do usuário. 

A narrativa e a jogabilidade mudaram, simplificando o feedback dos jogadores. Agora, não haverá nada que você precise assistir, apenas cargas compartilhadas e a experiência do jogador que retorna. Então, se você for alguém que está voltando, também introduzimos uma nova área chamada Highlands. Assim, os jogadores podem encontrar uma maneira de voltar e sair de onde pararam, além de ter também um tutorial para as mudanças e coisas novas que não tínhamos antes.

Acho que esta é uma das maiores expansões que vimos nos últimos anos. Qual é o ponto de partida mais importante para os jogadores?

Ion: Depende do tipo de jogador que você é. Para mim, a primeira coisa que fiz foi voar direto para Silver Moon e passear pelo ambiente. Para alguém que joga desde o início, alguém que passou muito tempo na versão original daquela cidade, é incrível de se ver o que mudou e como isso se tornou realidade em Midnight. 

Para outras pessoas, eu acho que a coisa natural a fazer é reivindicar uma Moradia na vizinhança e começar por lá, mas é claro que a experiência inicial padrão será pular na defesa do Poço do Sol e começar a partir desse ponto, que também é o iníco da história em geral.

Mas o que quer que você escolha fazer primeiro, não há uma escolha errada, isso é tudo sobre a sua jornada pessoal.

Como a equipe equilibra a nostalgia dos jogadores veteranos com a acessibilidade para novos jogadores?

Crash: Então, honestamente, essas são algumas das coisas mais complexas que fazemos. Queremos garantir que, à medida que novos jogadores chegam, os padrões modernos de experiência do usuário sejam aplicados onde fizer sentido. WoW é um jogo muito antigo. Ele já está no mercado há bastante tempo e há jogadores que jogaram o jogo com a interface do usuário ou com a experiência de uma determinada maneira.

Então, garantimos que trabalhamos com nossa equipe interna para realizar pesquisas com usuários, testar o jogo, conversar com os jogadores e trabalhar nisso. Nem sempre acertamos, mas o importante é que, quando não acertamos, ouvimos os jogadores, voltamos, fazemos essas mudanças e continuamos trabalhando.

A interface do usuário é algo vivo e contínuo, do qual todos nós fazemos parte. Portanto, à medida que você a utiliza, queremos ter certeza de que você conhece essas coisas. A melhor coisa que podemos fazer é aproveitar o feedback que todos vocês nos dão. 

É importante equilibrar o que os novos jogadores esperam e garantir que ainda estamos abordando tudo o que os jogadores que retornam precisam.

Entrevista - Parte 2

  • Maria Hamilton - Diretora de Design
  • Paul Kubit - Diretor Associado de Jogo

Harandar e os haranir trazem uma expansão profunda à mitologia de Azeroth. Como vocês abordaram a introdução dessa nova raça de uma forma que parecesse natural dentro da longa história do jogo, mas que ainda proporcionasse uma sensação de novidade para os jogadores?

Maria: Com os haranir, queríamos ter o tipo de observadores, pessoas que estão por aí há muito tempo, servindo como cuidadores das raízes das grandes árvores do mundo, mas também muito cuidadosos de não interferir nos eventos na superfície. E achamos que uma boa maneiro de introduzi-los foi em The War Within, quando Orana e seus amigos quebraram as regras e foram até a superfície.

Harendar é um lugar que agora podemos visitar, enquanto tentamos resolver nossos problemas com a Luz e o Vazio. Nós esperamos revelar mais dessa sociedade, sua cultura e seu passado durante a campanha. Temos um lugar dentro da zona chamada Den of Echoes, onde os haranir guardam muitas memórias ancestrais, e você poderá vivenciar e aprender como era quando eles chegaram em Harandar, como eles se estabeleceram e construiram a sua cultura.

É uma grande oportunidade para expor essa narrativa muito antiga e o conceito desses observadores.

Quais foram as maiores inspirações visuais e de design para a expansão Midnight?

Paul: Primeiramente é sobre o legado. É olhar para os lugares que estamos revisitando. Isso não é algo que fizemos muito na história de Warcraft, onde revisitamos um lugar antigo que visitamos no passado para uma nova expansão. E este é o caso de Silver Moon, Eversong Woods e, até certo ponto, toda a masmorra e raid atrás da floresta. Nós nos lembramos de que era lindo, majestoso, e acho que nossos artistas fizeram um trabalho incrível ao montar isso.

E quando chegamos a Harandar e Voidstorm, estamos olhando para lugares tremendamente diferentes. Harandar, descrevemos como uma selva de fungos. É meio que um espaço fúngico fosforescente e brilhante, entre as raízes, no tipo de espaço liminar abaixo da crosta de Azeroth. Muito legal. Passamos muito tempo pensando sobre esporos no ar, sobre bioluminescência, e como isso pode moldar a iluminação do espaço e tudo mais.

O Voidstorm é assustador. Ele pega a fantasia do Vazio, não necessariamente os tentáculos, globos oculares de deuses antigos, fantasia cósmica do vazio, estrelas e quasares, e constrói isso tudo em um espaço que você se aventura. É realmente uma inspiração legal, e eu acho que nossos artistam mandaram muito bem nisso.

A Moradia é um dos aspectos mais empolgantes da expansão. Como foi o processo de transformar casas em espaços totalmente gerenciáveis para os jogadores e como vocês garantiram que eles tivessem liberdade para personalizar elementos como cores e decorações?

Paul: Sim, isso é algo que, em termos de liberdade, começamos como um pilar de como queríamos construir moradias para dar aos jogadores autoexpressão ilimitada, e isso significa permitir que eles quebrem as regras, em alguns casos, a gravidade, certo? 

Onde você pode dizer que esta mesa não precisa estar presa ao chão se um jogador escolher deixá-la flutuando no meio da sala, dando esse poder que permitirá que os jogadores construam coisas que podem ser diferentes de como você montaria o interior da nossa casa.

Posso colocar minha cama no canto, colocar uma pintura na parede e cadeiras, como uma casa normal, mas já vimos pessoas montando quebra-cabeças, já vimos pessoas montando ringues de luta no meio da sala. Vimos pessoas fazendo coisas muito legais, onde você pode pegar paredes e mudar o formato do cômodo para ser mais circular, ou construir um labirinto ou algumas alcovas com roupas escondidas, então essa foi uma decisão fundamental para dar aos jogadores uma certa liberdade.

Qual o papel dos testes de jogadores na decisão da estética e do layout do mundo?

Paul: Tem bastante peso. Estamos tentando manter o máximo de contato possível com a nossa comunidade, interagindo regularmente com as pessoas, observando passivamente e vendo como as pessoas estão reagindo, se estão gostando ou não, para onde a nossa história nos leva e como o nosso mundo é construído. 

Esta é uma parte muito importante do teste alpha, é uma oportunidade para pessoas como você, a imprensa e os influenciadores e nossos jogadores, que são adicionados gradualmente, podem conferir o mundo e nos dizer se isso foi incrível ou se essa parte poderia ter sido melhor.

Maria: Eu acho que também é menos conhecido que fazemos muitas pesquisas, muitas enquetes, muitos estudos, temos alguns pesquisadores  que são fantásticos, eles saem e fazem algumas coisas logo no início. 

Às vezes, perguntas, às vezes entrevistas, às vezes mostramos conceitos, exemplos, e perguntamos as pessoas como se sentem sobre essas coisas, e isso nos ajuda a guiar nossas decisões em termos do que queremos ou para onde devemos seguir.

Quais elementos de Midnight você acredita que serão mais lembrados pelos jogadores a longo prazo?

Paul: Midnight é um capítulo muito importante na World Soul Saga. E estamos contando muitas histórias interessantes. Na verdade, acho que parte da história mais interessante acontece mais perto do final desta temporada de Midnight. Não falamos muito sobre nossos chefes finais de incursões. E isso é intencional porque essas são histórias e, em alguns casos, alguns detalhes que podem ser spoilers.

Para aqueles que estão no alfa, se estiverem interessados e quiserem saber mais sobre quem enfrentarão, algumas informações estão disponíveis no Dungeon Journal. A história associada ao final deste capítulo, será uma das coisas que os jogadores lembrarão quando pensarem em Midnight.

Maria: Acho que a Moradia será uma grande lembrança, sabe? Finalmente, aqui vocês poderão construir a casa dos seus sonhos, com personalização e suas próprias ferramentas. Acho que isso será um destaque para lembrar quando olharmos para trás, porque vocês sabem que é uma mudança tão grande, é algo tão importante, um lugar para colocar seus troféus, suas conquistas, personalizar para que se sintam à vontade e curtir com seus amigos. Acho que isso vai ser muito importante e que as pessoas vão se lembrar disso.

Paul: Essa é uma ótima observação: assim como muitas das minhas memórias mais fortes em World of Warcraft, elas estão ligadas a experiências com amigos. Ainda me lembro da missão Roubando a Chama de Darnassus. Eu tinha que entrar no barco junto com meu amigo, que estava jogando como Warlock na época, e nós dois, como jogadores da Horda, meio que nos escondendo das outras pessoas da Aliança no barco, parecia que éramos piratas.

Esse tipo de experiência que você tem socialmente são as que ficam mais tempo. E é para isso que as Moradias e os bairros foram criados: para criar uma experiência verdadeiramente social, onde você trabalha junto com seus vizinhos para construir seu bairro juntos. Eu não ficaria surpreso se essas fossem as memórias que vamos carregar conosco.

Fonte: Game On
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