Crimson Moon quer ser “metal até os ossos”: desenvolvedores falam de Sepultura, dificuldade, coop e fantasia sombria
Em entrevista, equipe por trás do RPG de ação detalha as influências de heavy metal e a evolução desde um protótipo 2D
Heavy metal, arquitetura gótica e referências à literatura clássica estão na base de Crimson Moon, RPG de ação que passou por uma transformação considerável desde sua primeira versão. O projeto nasceu como um protótipo 2D para iOS, mas acabou evoluindo para uma experiência em terceira pessoa, com foco em combate, progressão e partidas solo ou cooperativas.
Em entrevista, David Lesperance, diretor do jogo, Oliver Regueiro, diretor criativo, Kyle Lesperance, designer narrativo, e Brendan Simard, programador de gameplay, contaram como essa mudança aconteceu e detalharam algumas das principais influências do projeto. Entre elas estão bandas como Sepultura, Iron Maiden, Powerwolf e Dimmu Borgir, além de referências visuais ao gótico e ao barroco.
A conversa também passou pela localização em português brasileiro, pelo equilíbrio da dificuldade, pela estrutura roguelike e pelos desafios técnicos do desenvolvimento. Até detalhes que parecem simples, como a reação de um inimigo ao receber um golpe, exigiram soluções próprias da equipe para funcionar como esperado.
Game On: O jogo será lançado com localização em português brasileiro. O Brasil foi considerado um mercado importante desde o início?
David Lesperance: Uma das coisas que eram realmente importantes para mim, tanto na direção do jogo quanto do ponto de vista geral do produto, era tentar criar algo acessível ao maior número possível de pessoas. Ficamos especialmente muito animados ao perceber o interesse dos nossos amigos da América Latina pelo jogo e ver que eles estão gostando dele.
Game On: O Brasil tem uma comunidade enorme de fãs de RPG, Soulslike e heavy metal. Vocês enxergam alguma conexão particular entre Crimson Moon e o público brasileiro?
David: Uma das minhas bandas favoritas enquanto eu crescia era Sepultura, então já existe isso como um pequeno detalhe. Mas acho que o principal é que muitos dos temas e das coisas pelas quais nos interessamos são bastante internacionais, certo? O metal funciona como uma grande força de união para muita gente. Kyle também é um grande fã de Iron Maiden. Então acho que definitivamente existe um fio que conecta tudo isso.
Game On: Quanto da versão 2D original ainda existe no Crimson Moon atual?
David: A história de como o jogo realmente surgiu é meio longa. Muitos dos primeiros conceitos e boa parte das ideias de design começaram quando eu ainda estava no ensino médio. Sou um grande fã de heavy metal, literatura clássica e todo esse tipo de coisa.
Quando comecei a desenvolver o protótipo original, que era muito focado em um jogo para iOS, eu tentava resgatar muitas das coisas de que gostava quando estava crescendo, mas também queria incorporar uma pipeline tecnológica que permitisse fazer essa combinação entre 2D e 3D.
Hoje, o jogo encontrou muito mais seu espaço como um RPG de ação e busca realmente entregar esse ciclo de progressão e repetição. Os elementos, o tom e algumas dessas ideias continuam atravessando o jogo inteiro. Mas o trabalho daquele protótipo 2D original não está no jogo atual.
Game On: Como vocês fizeram para que a mistura de influências góticas, renascentistas e do metal parecesse coesa, e não apenas uma coleção de referências?
David: Minha formação é em artes plásticas, então tenho um amor enorme pela arquitetura gótica e barroca. Isso vem desde a época em que eu trabalhava com cinemáticas.
Uma das coisas que queríamos fazer era capturar os elementos existentes dentro desses temas, mas encontrar nossa própria voz dentro deles. Isso significava exagerar algumas formas, ser mais agressivo em certos aspectos, e isso chega até a iluminação, às paletas de cores e a tudo o que colocamos no jogo.
Acho que metal e gótico simplesmente combinam. Ambos são exagerados e, quando você junta os dois, funciona muito bem.
Mesmo dentro dessas tonalidades, especialmente olhando para muito do heavy metal dos anos 1980 e de meados dos anos 1990, existia um tom e uma sensação presentes até nos videoclipes. Obviamente havia muitas imagens sombrias, mas também havia amor, vibração, uma paixão por cores.
Se você volta às capas antigas de heavy metal, encontra muita dessa vibração atravessando o gênero. Queríamos incorporar isso porque videogames são uma mídia bastante dinâmica.
Quando você tem a sorte, como eu e Oliver, de construir uma longa carreira em games, algumas coisas com as quais cresceu e que hoje considera normais ainda são totalmente novas e empolgantes para muita gente. Queríamos trazer um pouco disso de volta para o jogo.
Game On: Como o heavy metal influencia o jogo para além da música e da estética?
Kyle Lesperance: Somos muito alinhados em várias das nossas influências e das coisas de que gostamos, incluindo heavy metal e tudo relacionado a isso.
O heavy metal está espalhado pelo jogo inteiro. Não está apenas no estilo artístico, mas também na narrativa e até nos nomes dos chefes, eles parecem ter saído diretamente de capas de álbuns.
Acho que são essas coisas que realmente formam nossa identidade. É muito legal poder expressar isso em um jogo e fazer com que alguém jogue Crimson Moon e pense: “Sim, quem fez esse jogo é metaleiro”.
David: É engraçado porque, quando penso em como o metal e a música me influenciaram, vejo uma combinação daquela coisa empolgante e provocativa com o sentimento de pertencer a uma comunidade muito unida, cercado de pessoas que amam as mesmas coisas que você.
Ter a possibilidade de colocar isso dentro de um projeto de jogo não é uma oportunidade que muita gente tem, especialmente com a intensidade com que conseguimos fazer aqui.
Game On: Se vocês tivessem de escolher uma banda para representar Crimson Moon, qual seria?
Oliver Regueiro: Isso é muito difícil. Acho que cada um de nós escolheria algo diferente.
Já fizeram uma pergunta parecida para nós, sobre escolher uma música que representasse Crimson Moon, e é praticamente impossível.
Para mim, seria algo como o Réquiem, de Mozart, com guitarras elétricas. Aquela música clássica épica e eclesiástica misturada com metal. As duas coisas se complementam tão bem que simplesmente funciona.
David: Para mim, existem bandas que sempre estiveram presentes na minha vida e que tiveram uma influência enorme. Slayer e Maiden são escolhas bastante óbvias.
Mas, pensando em mim como criativo, você também começa a chegar em coisas como Blind Guardian e, depois, em bandas ainda mais agressivas, como Dimmu Borgir.
Na parte orquestral, sou um grande fã de Septicflesh. Tudo isso acaba contribuindo para o tom e a direção do jogo.
Kyle: Acho que minha escolha provavelmente seria Powerwolf, de alguma forma. É outra banda muito boa. Quero muito vê-los ao vivo.
Brendan Simard: Eu iria um pouco para outro lado. Diria algo como uma versão metal da Sonata ao Luar.
É algo que, na verdade, é bastante minimalista. É um cover em metal, mas a música em si não é supercomplicada. Ela basicamente vai avançando pelos acordes e escalas. Só que tudo acontece tão rápido e exige tanta técnica que a combinação acaba ficando extremamente bonita.
Você não precisa criar algo supercomplicado para fazê-lo muito bem e produzir algo realmente impressionante.
Game On: Como vocês equilibraram desafio e frustração no combate?
David: É algo que você está constantemente tentando equilibrar.
Existem diferentes motivações para cada pessoa. Há a empolgação de superar um obstáculo realmente difícil, seja ele qual for. Depois existe aquela mistura de empolgação e medo de perder alguma coisa, que é onde acho que os RPGs de ação se encaixam muito bem.
O desafio também muda para cada pessoa dependendo do momento do dia e até da fase da vida em que ela está.
Uma das coisas que realmente tentamos fazer foi criar uma experiência que permita às pessoas escolher quanto peso querem colocar na barra.
Temos desenvolvedores como Kyle, que conseguem atravessar as runs mais difíceis e gostam da experiência mais desafiadora possível. Para mim é até difícil jogar dessa forma e dar feedback, porque meu tempo de reação já não é tão bom.
Brendan: Para nós, a ideia era facilitar e criar um produto com níveis que as pessoas possam ajustar. Caso precisem, elas podem diminuir a dificuldade e aprender sem sentir que ficaram sem opções.
Acho que, quando você não oferece essa possibilidade de crescer e aprender, pode acabar afastando as pessoas, e não é isso que queremos.
Eu trabalhei e iterei muito no gameplay, e uma das coisas que observei bastante foi o próprio design das animações.
Nesse tipo de jogo você pode mudar muita coisa. Pode definir a vida de uma entidade para qualquer valor e fazer o mesmo com o dano. Mas, no fim, tudo depende do inimigo realmente acertar você.
Você consegue antecipar o ataque? Existe tempo suficiente para enxergá-lo?
E também é preciso pensar na movimentação dos pés. Uma coisa que aprendi jogando basquete é que, apoiado em um pé, você consegue levantar o calcanhar e girar para qualquer direção sem problema.
Especialmente quando há uma arma que torna esse movimento plausível, isso nos dá a possibilidade de oferecer uma pequena assistência à IA enquanto você se movimenta durante a animação.
Você quer que a animação seja desafiadora, mas não tanto a ponto de parecer injusta. O jogador precisa sentir que o inimigo realmente mereceu puni-lo e que é possível aprender com aquilo.
Queremos que você consiga antecipar os movimentos e praticar o parry. Então é necessário encontrar esse equilíbrio entre ser difícil e não parecer barato.
Um bom exemplo são nossos espadachins mortos-vivos, os primeiros inimigos que você encontra.
Inicialmente, eles se aproximavam, começavam um ataque e faziam toda a preparação do golpe. Só que isso podia ficar muito previsível e lento.
Então adicionamos outros ataques nos quais eles já correm em sua direção dentro da própria animação de ataque, preparados para golpear.
Você precisa se ajustar rapidamente e perde aquela situação simples de “vou dar parry imediatamente”. Isso força uma reação.
Pequenos detalhes assim fazem uma diferença enorme.
Se você não pensa nisso antecipadamente, recebe a animação e percebe: “Bom, agora isso simplesmente não vai funcionar”.
É importante estar sempre dez passos à frente, porque os animadores vão fazer aquilo que consideram ser o melhor. Você precisa garantir que eles tenham o máximo possível de preparação.
Game On: Qual foi o maior desafio para garantir que tanto a experiência solo quanto o cooperativo funcionassem igualmente bem?
David: Existem desafios técnicos. Quando você trabalha com suporte online e coisas do tipo, surgem diversas dificuldades técnicas.
Mas a principal questão tem sido garantir que atendamos às motivações de pessoas como eu, que realmente gostam de jogos single-player, enquanto fazemos com que essa diversão continue funcionando quando entramos no cooperativo.
Foi necessário muito balanceamento, testes, conversas com pessoas e criação de diferentes sistemas que deem suporte a vários jogadores sem alterar a parte central do jogo, como sua estrutura básica de dificuldade.
Estamos tentando garantir que tudo continue consistente e pareça justo.
Game On: Qual elemento aparentemente simples acabou sendo o mais difícil de programar?
Brendan: Quando falamos de cooperativo, já esperamos que muitas coisas sejam complicadas. Até algo simples acaba ficando muito mais complexo. E tudo bem, porque você espera isso.
Mas uma coisa que achei surpreendentemente difícil foram as reações aos golpes.
Existem dois tipos de reação. Uma acontece quando você acerta um inimigo simples e ele reproduz uma animação normal. Isso funciona tranquilamente.
Com inimigos mais resistentes, como o Undead Captain, você os acerta, mas eles não executam uma reação completa ao golpe. Eles usam uma animação aditiva, que não interrompe o que estavam fazendo, mas que ainda pode ser vista e sentida.
Isso deveria proporcionar aquela boa sensação do combate.
O problema foi descobrir como implementar aquilo na Unreal Engine 5, porque não existia uma maneira muito direta.
Tínhamos nossa animação de locomoção rodando por meio de um Animation Blueprint. Tudo certo. Depois, cada ataque e reação a golpes usa o que chamamos de Montage, reproduzido por cima disso.
Mas, quando tentamos fazer isso com animações aditivas, o resultado não ficou bom. O efeito era muito pequeno.
Então tivemos de encontrar uma maneira de colocar aquilo dentro do próprio Animation Blueprint, usando o que chamamos de Sequence.
Para fazer isso, tivemos de criar várias coisas que eu não diria que eram exatamente gambiarras, mas eram soluções que você normalmente não gostaria de precisar implementar.
Temos nosso próprio sistema de reação a golpes. Quando algo acontece, precisamos descobrir a direção. Executamos um efeito de gameplay que identifica qual Sequence deve ser reproduzida como animação aditiva.
É muito mais complexo do que simplesmente dizer: “Faça isso”.
Mas, dentro da Unreal Engine, foi a melhor forma que encontramos.
O resultado é muito satisfatório. É algo que percebo que muitos jogos não fazem muito bem.
Você precisa mostrar que não interrompeu o inimigo, mas também vender a sensação de que realmente acertou aquele golpe.
Efeitos visuais e sonoros só conseguem ir até certo ponto.
Quando você vê fisicamente aquela reação e ao mesmo tempo percebe: “Droga, eu não interrompi esse cara e ele ainda pode me atacar”, surge uma sensação de perigo.
A combinação inteira acabou funcionando muito bem, na minha opinião. Parece algo simples, mas às vezes simplesmente não é.
David: Acho que essa poderia ser a frase que define desenvolvimento de jogos. É a natureza da coisa.
O que torna o desenvolvimento tão legal é justamente sua complexidade e as iterações.
Existe uma piada no desenvolvimento de videogames, e estou simplificando, de que uma das coisas mais difíceis de fazer são elevadores.
Do ponto de vista lógico, você não imaginaria que um elevador fosse tão complicado. Mas, nos jogos, ele pode gerar muitos problemas.
E, novamente, tudo volta a iteração, testes, desenvolvimento e trabalho conjunto.
Uma coisa bacana na nossa equipe é que somos relativamente pequenos, especialmente em comparação com jogos realmente enormes. Então nosso ciclo de iteração é muito rápido.
Quando estamos tentando resolver problemas e testar coisas, ficamos jogando ideias de um lado para o outro e, no fim, alguma coisa legal acaba surgindo.
Brendan: Algumas coisas também podem ser surpreendentemente fáceis.
Para mim, foi a introdução de traces no corpo dos inimigos.
Todo mundo tem uma arma. Ela possui naturalmente um trace que acompanha seus movimentos, mas isso não era suficiente, porque dependendo da animação a espada podia estar atrás de você.
Tecnicamente ela não acertaria o jogador, mesmo quando deveria.
Então introduzimos uma forma de colocar um trace em qualquer parte do corpo.
Desenvolvi uma maneira simples de fazer isso dentro da animação. Você escolhe dois ossos e basicamente desenha uma cápsula sobre eles.
O sistema precisa ser flexível porque você pode querer aumentar o tamanho e alterar a posição.
Funcionou tão bem e tinha apenas cerca de 150 linhas de código.
Esse sistema nos acompanhou durante o desenvolvimento inteiro.
Qualquer inimigo pode ter seu trace de ataque personalizado por parte do corpo, formato e deslocamento, e é muito fácil de usar.
Basicamente não mexo nele há mais de um ano, talvez apenas em alguns nomes.
Foi tão simples que pensei: “Uau. É só isso?”.
E simplesmente funcionou muito bem. Pensei: “Graças a Deus”, porque nos dá muita flexibilidade.
Independentemente da animação criada, conseguimos fazê-la funcionar.
Game On: Como contar uma história envolvente em um jogo desenvolvido para ser repetido várias vezes?
Kyle: Uma coisa muito legal nos roguelikes é que sempre existe essa ideia de tentar avançar cada vez mais.
Há essa experiência cíclica de ir mais longe, vencer ou falhar e, caso você fracasse, voltar e continuar.
O interessante na narrativa de Crimson Moon é que o protagonista precisa continuamente ultrapassar suas limitações anteriores para chegar ao próximo objetivo.
Conseguimos reutilizar muitos níveis e ambientes oferecendo caminhos diferentes e bem definidos.
Dependendo do ponto da história principal em que você estiver, haverá portas com as quais poderá interagir e você conseguirá ouvir sobreviventes.
Mas a primeira vez em que interage com eles não é a última em que ouvirá essas pessoas.
Se você voltar às mesmas portas mais adiante no jogo, elas terão novos diálogos.
Essas pessoas também começam a perceber o ciclo no qual todas estão presas.
Na minha opinião, isso acabou se tornando uma grande vantagem.
É algo muito diferente de escrever porque, depois de estabelecer todo o contexto do universo, nos perguntamos: “Qual é a história que o jogador está vivendo a partir da perspectiva dele?”.
Colocá-la dentro de um espaço delimitado e cíclico acabou funcionando muito bem.
Então tudo depende de como você reutiliza esses ambientes de uma maneira interessante.
David: Uma coisa que queríamos muito fazer no jogo era permitir que o jogador vivenciasse a história dentro do próprio mundo.
Por mais que adoremos cinemáticas incríveis, épicas e grandes acontecimentos narrativos, nesse tipo de jogo e pensando na criação de imersão, queríamos que o jogador experimentasse tudo dentro daquele universo.
Tentamos permitir que o jogador escolha o nível de envolvimento que deseja ter com muitos desses momentos.
Obviamente você entende o fio principal da história enquanto joga. Mas, se quiser se aprofundar, também terá essa opção.
Nós incentivamos o jogador a fazer isso, mas queremos que ele possa escolher. O tempo dele é valioso.
Kyle: Um exemplo são as estátuas com as quais você pode interagir durante o jogo. Elas são outro mecanismo narrativo importante.
Também existe lore passiva espalhada pelo mundo.
Você pode encontrar e coletar pergaminhos de lore, e eles contam sobre diferentes períodos a partir das perspectivas imperfeitas e parciais de pessoas daquele universo.
Eles foram escritos assim intencionalmente para dar vida ao mundo.
E mesmo que você não seja uma pessoa obcecada por narrativa, existe algo bacana: você leva essas anotações de lore de volta para o hub e recebe bônus por elas.
Portanto, há tanto um incentivo de gameplay quanto um incentivo narrativo.
Game On: Qual decisão do jogo vocês acham que mais vai dividir opiniões?
David: Todo mundo tem coisas das quais gosta e pelas quais se sente atraído.
Do ponto de vista do desenvolvimento, acho que a maior questão será descobrir o quanto “difícil” é realmente difícil para cada pessoa.
Esse é um desafio que nós, desenvolvedores, enfrentamos em toda a indústria.
Felizmente, acho que fizemos um bom trabalho de balanceamento ao tentar reunir o grupo mais amplo possível de playtesters para avaliar isso.
Oliver: Mesmo dentro da equipe é possível ver uma grande variedade de estilos.
Nós quatro adoramos jogos Souls e jogos difíceis e desafiadores, mas temos pessoas na equipe que não gostam desse tipo de experiência.
Isso criou um bom grupo de testes dentro da própria equipe para equilibrarmos as coisas e garantirmos que, se você quiser desafio, ele estará lá, mas também será possível reduzi-lo um pouco.
Acho que isso ajudou bastante.
Game On: O preço mais baixo do jogo pode fazer algumas pessoas subestimarem sua escala ou ambição?
David: Quando penso nisso do ponto de vista do produto e do negócio, existem diversos fatores.
Você quer garantir um bom retorno sobre o investimento e fazer algo saudável para a empresa.
Ao mesmo tempo, quer trazer pessoas para um espaço e um universo que talvez elas nunca conhecessem de outra forma.
Como desenvolvedor e também como consumidor, para nós a ideia era oferecer o máximo de valor possível e garantir que pudéssemos abrir o jogo para o maior número de pessoas.
Quando penso na duração e na quantidade de qualidade colocada no jogo, estou muito satisfeito com o ponto ao qual conseguimos chegar.
Se realmente decidimos dizer “queremos tornar isso acessível ao maior número possível de pessoas”, então o preço simplesmente é uma coisa que precisamos considerar.
Para mim, jogos sempre foram uma forma de escapar.
Quando eu estava no ensino médio e não tinha todo o dinheiro do mundo, eles eram um lugar para onde eu podia ir e encontrar muita diversão.
Com nosso jogo e nosso produto, queremos oferecer muito valor pelo que estamos fazendo.
Acho que, em muitos sentidos, as pessoas vão ficar realmente surpresas com o que receberão.
Game On: Qual parte de Crimson Moon vocês estão mais ansiosos para ver a reação dos jogadores?
David: Há muitas coisas.
Para mim, esse projeto foi uma jornada muito longa.
Acho que todo desenvolvedor de videogames quer ter a oportunidade de criar um mundo, vê-lo ganhar vida, levar pessoas para dentro dele, vê-lo crescer e fazer com que aquele mundo se torne algo maior do que qualquer pessoa poderia criar individualmente.
Para mim, provavelmente estou mais empolgado em ver as pessoas conhecendo esse universo.
Minha formação é em tecnologia e arte e, para mim, alguns dos melhores momentos que já tive na vida e as melhores experiências de escapismo vieram dessas experiências realmente incríveis e épicas.
Para mim, vencer significa conseguir fazer muitas pessoas felizes, fazer com que olhem para esse mundo e para o jogo e digam: “Uau. Quero mais e estou me divertindo muito jogando”.
Kyle: Acho que estou mais empolgado para que as pessoas experimentem a fantasia de poder dos Nephilim.
Narrativamente, somos seres muito poderosos.
Durante nossos testes, víamos constantemente aqueles momentos realmente incríveis de “uau”.
Quando você assume sua forma angelical e simplesmente destrói todos os inimigos, ou arremessa sua espada através do cenário, mata um sujeito e depois chama a arma de volta para sua mão, eu penso: “É isso. Isso é incrível”.
Tive um momento assim recentemente em que pensei: “É isso. Essa é a magia”.
Mesmo jogando nosso game todos os dias, depois de trabalhar nele durante tanto tempo, ainda existem momentos em que você pensa: “Ah, sim”.
Oliver: Para mim, além do mundo e de ver as pessoas experimentando os lugares que criamos, é aquela sensação quando o metal começa a tocar durante uma luta contra chefe.
Simplesmente funciona muito bem.
Estou realmente ansioso para ver as pessoas experimentando isso.
Brendan: Mal posso esperar para ver as builds que as pessoas vão criar.
Até agora mostramos a primeira área, mas, depois de avançar um pouco no jogo e coletar várias armas e bônus diferentes, é possível criar builds muito legais que enfatizam tipos específicos de combate.
Pode ser ataque durante a corrida. Pode ser dano de gelo, ataques leves ou parries.
Você escolhe uma maneira específica de jogar com base no que foi encontrando e tenta descobrir como aproveitar aquilo.
Na próxima vez, pode ser uma maneira totalmente diferente de jogar.
Você não necessariamente vai ficar entediado repetindo sempre a mesma coisa, porque a experiência de cada pessoa pode ser completamente diferente.
Você pensa: “Uau, isso é muito legal. Estou gostando porque encontrei isso. Agora quero descobrir se consigo achar outra coisa”.
Então encontra outra coisa e percebe que ela permite fazer algo novo, o que faz você querer continuar avançando.
Isso pode ser realmente divertido e, na minha opinião, é bastante diferente para um jogo em terceira pessoa.
Já existiram jogos com propostas semelhantes, mas geralmente com perspectiva de cima.
Aqui temos uma versão em terceira pessoa, então é possível ter esse combate mais cheio de nuances com base no que você encontra.
É muito divertido.
Game On: O que vocês acham que o David que começou esse projeto anos atrás pensaria ao ver o jogo hoje?
David: Acho que ele provavelmente diria: “Você parece muito mais velho do que eu imaginava”.
Não, estou brincando.
Sinceramente, acho que seria gratidão.
Ter o privilégio de pegar uma ideia e um conceito, dar movimento e vida a eles e depois conseguir reunir várias pessoas extremamente talentosas, igualmente determinadas, motivadas e empolgadas com essa coisa que estamos construindo há tanto tempo... é muito difícil de descrever.
Quando penso nisso, tudo realmente volta à gratidão.
É muito empolgante ouvir o orgulho dos desenvolvedores pelo trabalho que estão fazendo e também acompanhar as reações e os vídeos da comunidade.
Uma coisa legal sobre desenvolver jogos hoje é que você leva o projeto até certo ponto e depois pode continuar.
Você consegue construir algo que deixa de pertencer a um indivíduo ou a um pequeno grupo e passa a envolver um grupo enorme de pessoas.
É aí que acho que a magia acontece.
Trazer todo mundo para dentro do jogo, ver a comunidade, poder trocar ideias, refinar, polir e fazer as coisas ficarem cada vez melhores.
No fim, é gratidão. Essa é a melhor maneira de descrever.
Crimson Moon aposta em identidade própria
Crimson Moon nasceu de referências muito pessoais da equipe. O heavy metal está na trilha, nos nomes dos chefes e na identidade visual, enquanto a estrutura roguelike também influencia a forma como a história avança a cada nova tentativa. Até a dificuldade entrou nesse processo com uma preocupação clara: desafiar o jogador sem transformar o combate em algo injusto.
O projeto mudou bastante desde os primeiros conceitos de David Lesperance e do protótipo 2D pensado para dispositivos móveis. Hoje, a equipe trabalha em um RPG de ação em terceira pessoa, com cooperação, diferentes possibilidades de builds e um universo que pretende continuar se expandindo. No fim, a expectativa dos desenvolvedores é ver os jogadores se envolvendo com esse mundo e encontrando seus próprios momentos marcantes, especialmente quando o metal começar a tocar no meio de uma luta contra chefe.
Comentários
Os comentários são de responsabilidade exclusiva de seus autores e não representam a opinião deste site. Se achar algo que viole os termos de uso, denuncie.