Blizzard fala ao Game On sobre Diablo Immortal e a influência da comunidade no jogo
Emil Salim, líder de arte de Diablo Immortal, comentou a respeito da nova expansão e como os jogadores ajudam a moldar o game
Na Brasil Game Show 2025, o Terra Game On teve a oportunidade de conversar com Emil Salim, líder de arte de Diablo Immortal, que nos falou sobre as novidades da mais nova expansão.
Ele também comentou os processos de como mudanças e novidades são adicionadas à franquia da Blizzard.
Terra Game On: Em primeiro lugar, muito obrigado por nos receber e por nos conceder esta entrevista. Do seu ponto de vista, quais são as novidades mais legais dessa nova expansão?
Emil Salim: Ah, tem várias coisas. Essa versão 4.1 é uma das maiores atualizações desse ano e tem várias coisas que eu achei legais. Meu primeiro destaque é a quest principal, para o pessoal que jogou esse ano, esse é o penúltimo lançamento, e será a conclusão da história em si. O pessoal que tem jogado esse ano sabe que a trama envolve o povo Sharval, então o príncipe Albrecht se torna o centro da história, ao oferecer a liberdade aos aldeões Sharval. Até aqui tudo parece ir bem do lado de Albrecht, mas será a partir desta atualização que os jogadores verão a verdadeira intenção dele ser revelada: que ele de fato ele queria converter todos em seus seguidores, criar um mundo onde o céu e o inferno não existem, onde seus seguidores dominam tudo.
Outra coisa, agora do ponto de vista do game design, foi a adição de várias atualizações ao Ciclo de Conflito, agora os jogadores podem passar muito rapidamente nas masmorras, outra coisa muito legal são os Jogos de Guerra, onde os jogadores podem customizar sua experiência PvP, por sinal os jogadores têm respondido muito bem a essa adição. Outra coisa que os jogadores têm pedido há muito tempo é que finalmente os que jogam como Sombra agora têm seus mantos. Lançamos também os novos itens cosméticos para o Mercado Fantasma - que particularmente nós do setor de arte nos divertimos muito fazendo os itens. Fizemos uma Valquíria baseada na de Diablo 2, e a idéia é que ela está corrompida, e por isso ela exibe uma pele toda quebrada. Essa foi a primeira vez que testamos esse tipo de visual, onde a textura da pele parece um pouco mais transparente, então você pode ver através do personagem.
Game On: Falando agora mais do seu trabalho, do ponto de vista artístico, como manter uma coerência visual ao mesmo tempo em que é preciso adicionar novidades que animem os jogadores?
Emil: Nós do time de desenvolvimento de Diablo sempre nos desafiamos para criar algo novo. Toda vez que criamos uma nova zona, buscamos uma paleta de cor nova, um estilo diferente, tentar alguma coisa que não fizemos antes. Para nós é muito importante que cada lugar seja único. Bom, buscamos inspirações de todos os lugares, eu como artista também, sempre incentive meu time a buscar referências também fora dos games, pois quanto mais diferente são as fontes de inspiração, mais únicas são os conceitos de artes resultantes delas. Portanto, em vias gerais essa tem sido a abordagem que adotamos para os visuais de jogo.
Game On: Agora, do ponto de vista dos jogadores, assim como em outros jogos da Blizzard, Diablo Immortal tem uma grande e engajada comunidade de fãs. Como as opiniões e sugestões deles impactam no seu trabalho?
Emil: A opinião da comunidade nos impacta diretamente. Por exemplo, como eu mencionei antes sobre os mantos para quem joga como Sombra, os jogadores pediram por anos e agora colocamos isso. É essencial que a comunidade continue sendo vocal, sempre pedimos para saber o que eles acham dos nossos lançamentos, o que eles querem no jogo. Outro exemplo dessa influência, é que desta vez nós lançamos a nova zona em pedaços ao invés de uma grande e única. Temos feito dessa forma em lançamentos recentes de forma a facilitar a experiência e o desenvolvimento dos jogadores. Assim, é sempre importante que a comunidade continue a manter essa ligação conosco, de forma a sempre nos ajudar a tornar o Diablo cada vez melhor para todos.
Game On: Nesse sentido, como vocês fazem para equilibrar os pedidos e opiniões da comunidade com a necessidade de balanceamento permanente que um jogo como Diablo exige?
Emil: Nós sempre trabalhamos em conjunto com os game designers, de modo que eles nos ajudam a balancear os visuais dos inimigos e monstros com as situações que o jogo exige. Por exemplo, se um inimigo tem um ataque baseado em mordida, nós o desenhamos grande e com os dentes aparentes, bem óbvios, de forma que seu ataque a curta distância seja efetivo mas também que o jogador possa perceber como se defender. Por outro lado, caso seja um inimigo que se baseia em distância, um que lance ácido, por exemplo, nós adaptamos o desenho para que suas forças e fraquezas também sejam adequadas às situações de jogo.
Agora, com relação a equilibrar a visão dos jogadores com a minha, esse é um equilíbrio sempre delicado, para ser sincero. Às vezes nós seguimos a nossa visão, mas às vezes nós tentamos adicionar os feedbacks dos jogadores com um toque nosso. Nem sempre funciona, mas ainda assim a gente assegura assim que o jogo sempre cresça e surjam coisas novas, ao invés de sempre ficar repetindo as mesmas coisas.
Game On: Você tem um personagem preferido nessa nova expansão?
Emil: Albrecht. Ele não é somente o personagem principal dessa expansão, ele é um personagem que existe desde os primeiros games, desde o Diablo original. Nós o conhecemos ainda criança, quando ele foi corrompido pelo Diablo, no primeiro Diablo. Então para nós foi muito divertido, muitos anos depois, agora em Diablo Immortal imaginar e desenhar como seria o Albrecht adulto, assim como ele seria após a influência de Diablo sobre ele. Ainda terão outras versões de Albrecht que serão lançadas posteriormente (eu não posso dar detalhes sobre isso), então espero que os jogadores se divirtam descobrindo outras versões e facetas de Albrecht.
Game On: Para terminar, você gostaria de deixar uma mensagem aos fãs brasileiros de Diablo Immortal?
Emil: Posso dizer que nós teremos muitas coisas divertidas que serão lançadas futuramente. Sobre o lançamento de agora, outubro é sempre um mês divertido de se trabalhar, pois o Halloween é um evento que se encaixa bem com a temática de Diablo, inclusive um dos cosméticos que vamos lançar é um tema recorrente dessa festa que é a Noiva Cadáver (Corpse Bride) que logo estará disponível.
Eu também encorajo os jogadores a manter os olhos abertos às próximas novidades, pois ano que vem nós teremos muitas novidades interessantes, algumas de coisas que ainda não tentamos nos jogos. E muito obrigado aos fãs brasileiros por todo seu suporte!
Diablo Immortal está disponível para PC e mobile.