Este jogo para Windows gerou 5.000 FPS sem derreter placas gráficas ou CPUs, e conseguiu isso porque um desenvolvedor não limitou um recurso
Mesmo hoje em dia, é impraticável atingir essa taxa de quadros e, neste caso, a parte do PC que mais sofreu foi a CPU, e não a GPU
O debate sobre se um videogame precisa ou não de mais FPS vem acontecendo há muito tempo, mesmo que não pareça. Foi somente com o advento de monitores com taxas de amostragem de três dígitos que as pessoas começaram a teorizar sobre quão alta a taxa de quadros de um videogame deve ser para que ele seja realmente fluido ou competitivo.
A maioria dos monitores topo de linha atuais atinge taxas de 120 Hz, 144 Hz ou até 200 Hz. Deixando de lado a questão de saber se o olho humano é capaz de perceber as diferenças entre essas e outras frequências, como você se sentiria se disséssemos que o "recorde" de FPS já visto em um videogame não foi alcançado em uma demonstração recente? É isso mesmo. A primeira vez que um jogo atingiu uma taxa de amostragem de quatro dígitos — especificamente, 5.000 — foi muito antes de 60 FPS se tornar o "padrão" para jogos. Isso foi alcançado por um jogo de pinball rodando no Windows NT.
Um "recorde" alcançado graças a um bug
O responsável por este curioso "recorde" é um ex-programador da Microsoft, Dave Plummer. A PC Gamer destacou entre seus trabalhos para a empresa fundada por Bill Gates e seu sistema operacional Windows — citando o The Register — o Gerenciador de Tarefas, o suporte a arquivos compactados em ZIP, além de outras contribuições de natureza diversa. E agora podemos atribuir a ele, pelo menos de forma anedótica, o fato de um videogame ter atingido a marca de 5.000 quadros gerados por segundo em execução.
Em seu canal do YouTube, Dave's ...
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