John Romero conta como a id Software usou a pirataria em Taiwan para promover Doom

Em vez de tentar combater a pirataria, cofundador da id Software explica como o estúdio decidiu usá-la em favor do jogo

7 ago 2026 - 16h35
John Romero conta como a id Software usou a pirataria em Taiwan para promover Doom
John Romero conta como a id Software usou a pirataria em Taiwan para promover Doom
Foto: Reprodução / Bethesda

John Romero, um dos fundadores da id Software e criadores de Doom, contou uma história curiosa em um painel na QuakeCon 2026, sobre como a desenvolvedora trabalhou com pirateiros de Taiwan para ajudar a promover Doom.

Na época que o game foi lançado, alguns jogos de PC faziam uso de versões Shareware que permitiam ao jogador experimentar gratuitamente uma parte do jogo, e em seguida encomendar o restante diretamente com a empresa. Wolfenstein 3D e Doom sao dois títulos da id Software que utilizaram esse modelo de negócios.

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Como não havia uma maneira de impedir que pirateiros copiassem e revendessem as versões Shareware de Doom como se fossem deles, eles fizeram isso e acabaram criando uma indústria doméstica em torno dessa prática.

"Você ia à loja e via 10 caixas diferentes que continham a mesma versão shareware de Doom", relembrou Romero em um painel da QuakeCon 2026 (via PC Gamer e Eurogamer). "Era incrível. Ficamos muito felizes com isso."

A id Software ficou feliz porque os pirateiros estavam efetivamente fazendo o trabalho de distribuição do jogo para o estúdio e numa região onde a desenvolvedora não tinha familiaridade. "Sabíamos com certeza de que em Taiwan eles estavam fazendo cópias do jogo", disse Romero. "Era assim o mercado naquela época."

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Em vez de combater a pirataria, a id Software usou a situação para promover e disseminar o jogo, inclusive contatando os pirateiros para ajudá-los nisso.

Foto: Reprodução / collectorgamer / eBay

"Então, entramos em contato com os maiores piratas da área e propusemos: 'Vocês podem comprar caixas da gente? Bem barato; muito, muito barato mesmo'. Assim, eles compraram grandes quantidades de nós, o que tornava a operação legítima." A mensagem era: "Por favor, façam isso. Não nos paguem nada. Apenas façam o jogo chegar às pessoas."

"Ganhávamos dinheiro quando as pessoas realmente encomendavam o restante do jogo", disse Romero. A situação também ajudou o estúdio a conquistar uma base de fãs na região que, presumivelmente, se interessaria pelos outros jogos que ele iria produzir. "Para nós, a regra era: a distribuição é quem manda."

"Viemos de uma época, nos anos 80, em que, cara, a proteção contra cópias era uma verdadeira guerra", relembrou Romero. "Mas havia algumas publishers que não faziam isso, e nós realmente as respeitávamos. Só que sempre houve uma guerra em torno da proteção contra cópias que nunca foi vencida, então não queríamos perder tempo com isso."

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"Se as pessoas quiserem copiar, elas vão copiar. Elas podem até comprar o jogo mais tarde, mas nós sabíamos que não tínhamos dinheiro para tudo o que jogávamos; então pensamos: 'Não vamos colocar proteção contra cópia'. Se as pessoas quiserem jogar, elas darão um jeito de jogar. Só precisávamos do suficiente para produzir o próximo jogo."

Fonte: Game On
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