Quando pensamos na franquia Castlevania hoje em dia — especialmente com lançamentos modernos como Castlevania: Belmont's Curse —, a imagem mental é imediata: mapas gigantescos e interconectados, exploração não linear, elementos de RPG, ganho de experiência e o famoso retorno a áreas anteriores (backtracking). O novo título da Evil Empire e da Konami é o exemplar perfeito da fórmula consagrada conhecida globalmente como Metroidvania — termo cunhado justamente pela fusão do estilo da série Metroid com os jogos clássicos do Conde Drácula.
No entanto, ao olharmos para o início de tudo, há quatro décadas, o cenário era completamente diferente. Lançado originalmente no Japão em 26 de setembro de 1986 em disquete para o Famicom Disk System (e posteriormente adaptado para cartucho), o Castlevania original não tinha nada de exploração livre. Ele era um jogo de plataforma de ação linear, punitivo e que exigia precisão cirúrgica do jogador.
Para celebrar os 40 anos desse ícone da indústria de videogames, voltamos às origens para relembrar como era a saga da família Belmont antes de reinventar a própria identidade.
Um castelo para atravessar, não para explorar
Diferente da liberdade de exploração que viria a definir a franquia anos depois, o primeiro Castlevania era dividido por estágios sequenciais. Você controlava o caçador de vampiros Simon Belmont, armado com o lendário chicote Vampire Killer, com um objetivo simples e direto: avançar da esquerda para a direita até derrotar o chefe de cada fase e, eventualmente, alcançar os aposentos do Drácula.
Não havia mapa para consultar, nem portas trancadas que exigiam uma habilidade secreta adquirida no outro extremo do castelo. O verdadeiro desafio não estava em descobrir para onde ir, mas em como sobreviver até lá.
O gameplay do título original é lembrado até hoje por suas mecânicas firmes e rígida, como os pulos sem controle aéreo - uma vez que Simon saía do chão, não era possível ajustar a trajetória no ar. O pulo exigia cálculo e compromisso total.
Também havia o temido recuo ao sofrer um ataque. Tomar dano significava ser empurrado para trás, e se você estivesse perto de um abismo ou em uma plataforma pequena, o contato com uma simples cabeça de medusa resultava em queda livre e morte instantânea.
Simon não dispara projéteis infinitamente nem possui uma enorme lista de movimentos. O combate é construído ao redor do alcance, do posicionamento e principalmente do "timing".
Além disso, o ataque com o chicote possui um pequeno atraso entre o comando e o golpe efetivamente realizado. Isso faz com que enfrentar inimigos exija antecipação: apertar o botão no momento errado pode significar tomar dano antes que o chicote alcance o adversário.
E isso ajuda a explicar uma das características que se tornariam praticamente sinônimo de Castlevania: sua dificuldade. O jogo não quer apenas que o jogador memorize os inimigos. Ele quer que o jogador aprenda o ritmo de cada situação.
Um morcego voando em sua direção, uma Medusa atravessando a tela, uma escada cercada por inimigos ou um buraco aparentemente simples podem se transformar em problemas enormes quando o personagem precisa reagir com precisão.
A grande virada de chave: O nascimento do "Metroidvania"
Se o primeiro Castlevania ajudou a definir o padrão para os jogos de plataforma da era 8 e 16 bits, como ele se transformou na experiência de exploração que conhecemos? A transição não aconteceu do dia para a noite.
Embora Castlevania II: Simon's Quest (1987) já experimentasse alguns elementos de RPG, ciclos de dia e noite e um mundo mais aberto, a fórmula ainda carecia do polimento necessário. A revolução definitiva veio em 1997 com o lendário Castlevania: Symphony of the Night, dirigido por Toru Hagihara e co-concebido por Koji Igarashi (o famoso "Iga").
Inspirando-se fortemente no design de Super Metroid (1994) e misturando elementos de RPG de ação, o jogo abandonou a estrutura linear por fases e apresentou um castelo expansivo cheio de segredos, onde o progresso do jogador dependia de encontrar novas relíquias e habilidades.
A partir desse momento, a franquia dividiu sua história em duas eras bem claras: a Classicvania (focada na ação linear e plataforma hardcore) e a era Metroidvania (focada em exploração, estatísticas e mapa aberto).
O legado inabalável de uma lenda dos games
Passados 40 anos, Castlevania provou ser muito mais do que uma série de jogos. A atmosfera gótica, a trilha sonora inesquecível e a estética visual refinada por vários artistas ultrapassaram os consoles, rendendo adaptações de enorme sucesso na animação e influenciando gerações de desenvolvedores indie (como visto em títulos como Hollow Knight, Dead Cells e Blasphemous).
Voltar ao primeiro jogo hoje pode ser um choque cultural para quem conheceu a franquia por Symphony of the Night, Aria of Sorrow ou pelo recente Belmont's Curse. Contudo, é justamente nessa simplicidade rígida do título de 1986, com um homem e um chicote entrando em um castelo, que reside o DNA de uma das propriedades intelectuais mais importantes e duradouras da história dos videogames.
Parabéns aos 40 anos do game que deu início a tudo!