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Roadout: se Zelda e Mad Max se encontrassem num deserto roxo

Desenvolvedora Rastrolabs quer "abrir o caminho" para outros estúdios cearenses

4 jul 2022 - 12h00
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Roadout é uma mistura excelente de Zelda e Mad Max
Roadout é uma mistura excelente de Zelda e Mad Max
Foto: Rastrolabs Game Studio / Divulgação

É perigoso ir sozinho. Leve esse carro velho, esse bracelete cyberpunk e essa playlist synthwave com você. Ah, e pelo caminho de desertos roxos tortuosos, estruture seu estúdio com o intuito de poder servir de fertilizante para toda a comunidade de desenvolvimento de sua cidade e região. Além de ter um jogo de estreia ambicioso e competente, a Rastrolabs Game Studio quer “manchar” o caminho dos gamedevs de Fortaleza e deixar suas pegadas para que outros consigam seguir com pelo menos um pouquinho mais de facilidade nessa estrada.

Roadout por si só já é uma jornada interessante. O jogo mistura exploração de masmorras com combate top-down e perseguições de carro por mapas excêntricos. E ambas as partes do jogo são bem feitas e te fazem querer mais. Mas o conceito e execução desse “Zelda misturado com Mad Max” não é o maior trunfo da equipe de desenvolvimento.

“Com a Rastro a gente quer deixar nosso marco fazendo jogos que a gente gosta, da maneira que a gente quer. O ‘Rastro’ vem disso, que a gente quer traçar um caminho. E a parada de pegada, que realmente suja, porque a gente não tem tanta experiência assim”, contou um dos fundadores do estúdio cearense, Gabriel Luis, dando uma certa risada e pedindo “desculpas” caso aquilo soe um pouco prepotente.

Mas não soa não, Gabas, fica tranquilo. E não soa porque a estrutura que a Rastro quer criar é nobre. Gabriel também é diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos, a ASCENDE, e mostra sua preocupação em desenvolver e oferecer oportunidades para profissionais de Fortaleza.

Além de Gabas, a Rastro foi fundada também pelo programador e solodev Gustavo Rocha, o programador Jefferson Jales e o level designer e clarinetista (sim, clarinetista) Jonatas, todos de Fortaleza, e ainda conta com mais três freelancers para artes, animações e QA. “Acho que só quem não é de Fortaleza é o Derek, animador, que é do Rio. A gente gosta muito dele, mas a princípio a gente queria fazer uma equipe só aqui da cidade pra tentar ativar mais a comunidade. A gente tá tendo um crescimento da área aqui, tem os eventos, mas a gente quer fazer mais do que eventos, que é realmente empregar uma pessoa, mostrar que tem mercado”, acrescentou o diretor criativo, executivo e marketing de Roadout.

E essa essência desbravadora “de manchar a cena” da Rastro fica ainda mais clara com suas maiores inspirações. A primeira é o estúdio independente holandês Vlambeer, da dupla Rami Ismail and Jan Willem Nijman, responsáveis por Nuclear Throne, uma das grandes fontes para Roadout, e por uma postura “entre aspas meio punk, de não dar satisfação pro mercado e fazer as paradas que eles querem”, disse Gabas.

Já a segunda inspiração é o também excelente Free Lives, da África do Sul, estúdio por trás de jogos “excêntricos” como Genital Jousting, o party games sobre pênis flácidos, e o “simulador de violência excessiva” Broforce. “Eu gosto muito desse estúdio porque eles se envolvem com a comunidade, fazem muitos projetos, patrocinam eventos. Quero um dia ter grana pra tentar injetar dinheiro na comunidade, patrocinar equipe menores”, afirmou o desenvolvedor.

E preciso reforçar aqui que Roadout é o jogo de estreia da Rastro. Toda a experiência acumulada pelos desenvolvedores tem o intuito de ajudar quem virá depois. Como a conversa com publishers para a publicação e divulgação do jogo, estratégia para conhecer o processo e também o mercado. “A gente quer, como empresa, voltando pra parada do rastro, chegar e falar ‘Ó, a gente já conversou com publisher funciona dessa maneira. Façam isso, façam aquilo. Isso deu certo, isso não deu.’ A gente quer aproveitar esse primeiro jogo pra pegar tudo”, completou.

Se eu já tinha gostado de Roadout quando joguei a demo do jogo no final de 2021, com certeza fiquei ainda mais animado com a versão final do jogo depois de conversar por mais de hora com Gabas, que foi extremamente simpático em todas as trocas que pude ter. E caso você queira ouvir mais de como a Rastro foi fundada, suas ideias e mais detalhes do que é o jogo, não deixe de ouvir a conversa inteira com o desenvolvedor aqui.

E se quiser ler mais sobre o jogo em si, confere esse outro texto que tem um pouquinho das minhas impressões da última demo lançada.

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