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Entrevista | Conheça o estúdio mineiro por trás do game indie Dandara

17 fev 2018 - 11h46
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Depois de um exaustivo e intenso trabalho de desenvolvimento ao longo de mais de quatro anos, o estúdio mineiro Long Hat House finalmente lançou Dandara, um metroidvania com mecânicas únicas de jogabilidade, que chegou inicialmente às plataformas Nintendo Switch, PC (Steam), Android (Google Play) e iOS (App Store), e posteriormente ao Playstation 4 e Xbox One.

Apesar de o Magenta Arcade, primeiro jogo da desenvolvedora, ter conquistado relativo alcance nas smartphones, o recente sucesso de Dandara foi o que realmente elevou o nome da equipe, fundada em 2014 pela dupla de estudantes de Ciências da Computação, Lucas e João, como um dos destaques atuais do cenário de jogos independentes. Caso queira saber um pouco mais sobre Dandara, veja a análise do game em nosso site.

Lucas (à esquerda) e João (à direita), dupla fundadora do estúdio Long Hat House (Foto: Long Hat House)
Lucas (à esquerda) e João (à direita), dupla fundadora do estúdio Long Hat House (Foto: Long Hat House)
Foto: Canaltech

Para conhecermos um pouco mais da Long Hat House, conversamos com os principais membros por trás do estúdio e tivemos a oportunidade de descobrir suas principais influências no mundo dos games, além de entrarmos em detalhes relacionados ao desenvolvimento de Dandara e entender um pouco sobre a atual perspectiva dos estúdios de jogos independentes no Brasil.

Confira a entrevista na íntegra:

Canaltech: Como o Long Hat House foi criado?

João: Enquanto estávamos na faculdade de computação, eu e Lucas sempre tínhamos o interesse em comum de fazer jogos, mas a faculdade em si nunca nos estimulava. No último ano, vimos que, ao nos graduarmos, teríamos que procurar um emprego normal, e cansamos de esperar.

Resolvemos fazer um jogo para testar como nós funcionávamos em equipe. O timing foi bom, porque a Copa do Mundo estava rolando e isso deixou a gente numas férias onde podíamos trabalhar full-time. Esse jogo mais tarde virou o Magenta Arcade, que mudou nossas vidas. Fomos indicados a prêmios, conhecemos pessoas e abrimos portas. Aí soubemos que tínhamos uma chance boa com isso e continuamos!

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Canaltech: Comentem sobre o primeiro contato de cada integrante do estúdio com jogos eletrônicos. Quais foram os games e/ou personalidades da indústria que mais influenciaram em suas carreiras profissionais?

João: Meu primeiro contato foi com o Phantasy Star do Master System, que meu irmão jogava, mas colocava o segundo controle atrás do videogame pra fingir que eu estava controlando alguma coisa. Clássico, haha.

Eu sempre tento jogar o máximo de jogos e plataformas que eu conseguir. Jogos tipo Mario 64, Ocarina of Time, Chrono Trigger sempre me inspiraram. Mas acho o Cave Story, do Daisuke Amaya, e talvez o Iji, do Daniel Remar, foram jogos muito bons abriram muito meus olhos. Descobri que foram feitos por uma pessoa. Foi aí que eu pensei: dá pra fazer isso sem esperar!

Lucas: Difícil lembrar exatamente o meu primeiro jogo, mas acho que foi o Prince of Persia lá no DOS. Lembro de ter jogado muito jogos de PC: Pitfall, Age of Empires, Sim City.

Mais recentemente os jogos que me inspiram são variados: Mass Effect, Dark Souls, Inside, Braid e Overcooked. Eu diria que ter lido o livro do Derek Yu foi bem legal quando estávamos começando o Dandara, e clareou muitas idéias na minha mente.

Thommaz: Meu primeiro contato com jogos foi com o Nintendo 64, com o Zelda Ocarina of Time e Majora's Mask. Posso dizer que a trilha do Zelda e a do Kingdom Hearts foram uma grande motivação para eu começar a me interessar por trilhas de videogame, pelas melodias fortes e presentes.

Victor: Meu primeiro contato foi com o Toy Story de PC (que é o mesmo do SNES), mas o jogo que mais marcou minha infância foi o Megaman X.

Canaltech: Durante o processo de desenvolvimento de Dandara, quais foram os maiores desafios da equipe? O port para as mais diversas plataformas foi um grande obstáculo?

João: Mexer com uma jogabilidade tão diferente foi um desafio enorme. Não podíamos contar com nenhuma referência nem nada porque percebemos como a maioria dos jogos usa a gravidade pra criar desafios.

Tivemos que refazer muita coisa, tanto na primeira fase que fizemos, a Vila dos Artistas, quanto no gameplay, até sair algo com que estivéssemos satisfeitos. Pode parecer muito trabalhoso (e foi) mas foi também uma das partes mais divertidas do projeto!

Sim, portar para um outra plataforma (qualquer que seja) sempre deu muito trabalho com pequenos detalhes. Por exemplo, no Xbox tem que mostrar o nome do usuário na tela inicial, e o jogo tem que reagir à troca de usuário de alguma forma, e trocar o save para o usuário certo. Foi realmente um desafio enorme organizar isso pra todas as 7 plataformas que o jogo foi lançado.

Canaltech: No que diz respeito a games independentes no Brasil, como vocês avaliam o cenário atual? 

Lucas: O cenário é de crescimento, mas ainda pequeno. Passa aquela sensação de pioneirismo. Tem o lado positivo de ser um ambiente amigável e receptivo, com eventos pequenos, mas acessíveis, onde você sente que pode fazer diferença, e que não tem que subir centenas de degraus até chegar a algum lugar.

No entanto, dependendo da sua área, ou do seu interesse, não é uma industria cheia de oportunidades. A maioria dos estúdios são pequenos, de 2 a 6 pessoas, ou pessoas independentes, que muitas vezes se unem em um projeto, mas raramente contratam.

São como bandas de garagem, que precisam de muito esforço e sacrifico para fazer um projeto acontecer, e muitas vezes precisam de outros trabalhos para conseguir os meios financeiros para continuar.

Canaltech: Há algum tipo de incentivo por parte do governo direcionado a estúdios indies?

Lucas: O governo (ou os governos, considerando diferentes estados também) têm começado a notar a nossa indústria, e inclusive alguns editais começaram a surgir.

Mas é visível que ainda falta, por parte de muitos, o entendimento de como as coisas funcionam na área, e o incentivo acaba vindo com regras que não fazem sentido, às vezes mesmo com valores altos, mas que criam empecilhos ao invés de alavancar de vez bons estúdios e bons projetos.

Felizmente, temos visto isso mudar aos poucos, e agências e órgãos do governo têm se aproximado cada vez mais, com gente de boa intenção e esforço.

Canaltech: Existe perspectiva para estúdios brazucas que estão começando agora? 

Lucas: Existe perspectiva sim. Visto as vantagens e desvantagens, o pioneirismo é sempre arriscado e complicado. Não há segurança, ou garantia, mas a indústria cresce unida, e é muito gratificante fazer parte desse esforço coletivo.

Canaltech: Com a grande conquista do lançamento do jogo Dandara, quais são os próximos objetivos do Long Hat House?

Lucas: Temos várias ideias pro futuro, mas o desenvolvimento do Dandara foi intenso, e sinceramente, nos últimos meses estávamos totalmente focados!

Canaltech: Há outros projetos pendentes que o estúdio pretende levar adiante?

Lucas: Ainda vamos decidir os próximos passos com calma, dependendo dos resultados do jogo, das nossas motivações pessoais e das nossas idéias de projetos.

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