PGB 2026 diz que quase metade dos jogadores se preocupa com uso de IA nos jogos
45,7% se preocupam com a precarização do processo criativo nos games por uso de IA, mas 39,3% comprariam um jogo mesmo se ele usou IA
A Pesquisa Game Brasil (PGB) divulgou hoje (9) o seu painel principal, com o levantamento de 2026 sobre o comportamento dos consumidores de jogos digitais. O estudo é desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM. A 13ª edição da pesquisa contou com 7.115 respondentes de 16 a 55 anos de idade, realizada entre os dias 5 e 13 de março de 2026.
Assim como em 2025, quando a PGB mapeou a adesão aos jogos de sorte e como isso moldou momentaneamente o cenário de jogos digitais, este ano a pesquisa traz novas percepções do público sobre outros temas relevantes para este mercado: o uso de Inteligência Artificial Generativa em videogames e propriedade e acesso aos jogos digitais.
Sobre o uso de IA generativa para a concepção de novos jogos, o estudo identificou que o público não a rejeita de forma automática, mas não deixa de cobrar limites éticos, transparência e preservação da autoria, da qualidade e do trabalho criativo nas obras. Isso se demonstra no fato de que 45,7% se preocupam com a perda de empregos e a precarização do processo criativo na indústria de games, 39,6% mencionam o uso indevido de obras de outros artistas e criadores (violação de direitos autorais) como ponto de receio, e 38,4% citam que têm medo de que jogos feitos por IA façam com que a qualidade deles caia e isso gere uma onda de games “sem alma”.
Ao mesmo tempo, 39,3% afirma que compraria um jogo mesmo sabendo que boa parte da arte, dublagem e textos foram feitos com IA (40,9% diz que talvez consumiria esse tipo de jogo). “Mapeamos, nesta parte da pesquisa, que o público não avalia o uso de Inteligência Artificial em jogos de uma forma agnóstica, de ser a favor ou contra. O que acontece na prática é uma ponderação mais complexa, avaliando se o uso da IA foi feito de forma ética, se isso fez com que profissionais da área fossem substituídos pela tecnologia ou se eles ainda são a força predominante na confecção de jogos e se o uso dela fez com que a qualidade dos jogos caísse ou não”, explicou Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers (idealizadora da PGB) e professor da ESPM.
O hábito de consumo dos jogos digitais
Neste ano, a PGB identificou também que os games seguem fortes e amplamente disseminados no Brasil, mas o mercado está em uma fase de normalização após o pico observado em 2025 - se, no ano passado, 82,8% dos entrevistados declararam jogar jogos digitais, agora o número chega a 75,3%. O hábito de jogar continua forte, mas a identidade gamer está mais seletiva e ligada a um lugar de pertencimento, engajamento e reconhecimento simbólico da definição de “o que é ser gamer”. Além disso, 86,7% dos respondentes têm os jogos digitais como uma das suas principais formas de entretenimento, e 80,7% consideram como a principal.
Além disso, a pesquisa diz que está ocorrendo um movimento espontâneo de maior adesão ao PC e aos consoles. Apesar de o celular seguir como principal porta de entrada dos jogos digitais no Brasil, considerando a conveniência e melhor acessibilidade (com 44,1% da preferência), os usuários de PC atingiram 21,2% das respostas, enquanto os consoles chegam a 24%.
De acordo com Carlos Silva, CEO da Go Gamers, o panorama recente indica uma maturação do consumo de jogos mobile, após um período de forte expansão. “Os dados mostram que o consumo de jogos em PC apresenta tendência de crescimento, o que aponta para um movimento de maior envolvimento e engajamento com os jogos digitais. Esse comportamento está associado a sessões mais longas, repertórios mais especializados e a um público com maior disposição para investir em hardware e jogos”.
Além desta observação, a PGB também identificou que o perfil dos consumidores está rejuvenescendo: em 2025, os Millennials (entre 30 e 44 anos) eram a maioria dos jogadores; hoje, eles representam 33,7% desta participação e foram oficialmente superados pela Geração Z (16 a 29 anos), que agora representa 36,5% destes consumidores.
A pesquisa diz também que as mulheres seguem como maioria das pessoas que jogam games, com 52,8%. O motivo para isso é que esse percentual inclui pessoas que jogam casualmente em smartphones e navegadores, onde as mulheres tem maior representatividade. Se levarmos em conta apenas PC e consoles, os homens são maioria. Além disso, 54,9% dos jogadores se identificam como classe média (B2, C1 e C2).
Outro ponto levantado pela PGB é sobre o poder das propriedades intelectuais para este consumidor: com cada vez mais jogos disponíveis em nuvem ou apenas em edições digitais em detrimento das cópias físicas, 34,5% dos respondentes disseram que se preocupam um pouco com a possibilidade de perderem o acesso, no futuro, aos jogos digitais que compraram nos últimos anos. 26,8% dizem “não se preocupar nem um pouco” com essa questão, e 22% afirmam que “se preocupam muito” com a possibilidade de não ter mais acesso aos seus games por falta de uma edição física.
“Aqui, vemos que a propriedade digital entra no radar do consumidor como tema de valor e segurança, e que há um receio palpável de que, se algo der errado no futuro, os jogos que eles consomem agora se perderão num limbo e não serão mais recuperados, até mesmo para preservação da história dos games”, disse Berimbau. “Com isso, podemos ver que, para este público, o valor não está apenas no ato de jogar aqui e agora, e sim numa garantia de que eles poderão revisitar essas experiências a qualquer momento”.
Isso se comprova com a informação de que 62,6% do público tem o hábito de revisitar jogos antigos ou clássicos para jogar sozinho, e 55,1% afirma que consome jogos mais velhos para curtir com amigos, indicando que a nostalgia é uma forma de consumo ativa e relevante na comunidade gamer. A pesquisa também mapeou que os três fatores principais para que alguém considerasse comprar novamente um game que já jogou são: preço baixo ou promoção (44%), remakes e remasters com gráficos e desempenho melhores (36,3%) e compatibilidade com plataformas atuais (23,8%).
O relatório gratuito da PGB 2026 pode ser acessado neste link.