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PGB 2026 diz que quase metade dos jogadores se preocupa com uso de IA nos jogos

45,7% se preocupam com a precarização do processo criativo nos games por uso de IA, mas 39,3% comprariam um jogo mesmo se ele usou IA

9 abr 2026 - 09h57
(atualizado às 10h16)
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PGB 2026 diz que quase metade dos jogadores se preocupa com uso de IA nos jogos
PGB 2026 diz que quase metade dos jogadores se preocupa com uso de IA nos jogos
Foto: Reprodução / Adobe Stock

A Pesquisa Game Brasil (PGB) divulgou hoje (9) o seu painel principal, com o levantamento de 2026 sobre o comportamento dos consumidores de jogos digitais. O estudo é desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM. A 13ª edição da pesquisa contou com 7.115 respondentes de 16 a 55 anos de idade, realizada entre os dias 5 e 13 de março de 2026.

Assim como em 2025, quando a PGB mapeou a adesão aos jogos de sorte e como isso moldou momentaneamente o cenário de jogos digitais, este ano a pesquisa traz novas percepções do público sobre outros temas relevantes para este mercado: o uso de Inteligência Artificial Generativa em videogames e propriedade e acesso aos jogos digitais.

Foto: Divulgação / PGB 2026

Sobre o uso de IA generativa para a concepção de novos jogos, o estudo identificou que o público não a rejeita de forma automática, mas não deixa de cobrar limites éticos, transparência e preservação da autoria, da qualidade e do trabalho criativo nas obras. Isso se demonstra no fato de que 45,7% se preocupam com a perda de empregos e a precarização do processo criativo na indústria de games, 39,6% mencionam o uso indevido de obras de outros artistas e criadores (violação de direitos autorais) como ponto de receio, e 38,4% citam que têm medo de que jogos feitos por IA façam com que a qualidade deles caia e isso gere uma onda de games “sem alma”.

Ao mesmo tempo, 39,3% afirma que compraria um jogo mesmo sabendo que boa parte da arte, dublagem e textos foram feitos com IA (40,9% diz que talvez consumiria esse tipo de jogo). “Mapeamos, nesta parte da pesquisa, que o público não avalia o uso de Inteligência Artificial em jogos de uma forma agnóstica, de ser a favor ou contra. O que acontece na prática é uma ponderação mais complexa, avaliando se o uso da IA foi feito de forma ética, se isso fez com que profissionais da área fossem substituídos pela tecnologia ou se eles ainda são a força predominante na confecção de jogos e se o uso dela fez com que a qualidade dos jogos caísse ou não”, explicou Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers (idealizadora da PGB) e professor da ESPM.

O hábito de consumo dos jogos digitais

Neste ano, a PGB identificou também que os games seguem fortes e amplamente disseminados no Brasil, mas o mercado está em uma fase de normalização após o pico observado em 2025 - se, no ano passado, 82,8% dos entrevistados declararam jogar jogos digitais, agora o número chega a 75,3%. O hábito de jogar continua forte, mas a identidade gamer está mais seletiva e ligada a um lugar de pertencimento, engajamento e reconhecimento simbólico da definição de “o que é ser gamer”. Além disso, 86,7% dos respondentes têm os jogos digitais como uma das suas principais formas de entretenimento, e 80,7% consideram como a principal.

Além disso, a pesquisa diz que está ocorrendo um movimento espontâneo de maior adesão ao PC e aos consoles. Apesar de o celular seguir como principal porta de entrada dos jogos digitais no Brasil, considerando a conveniência e melhor acessibilidade (com 44,1% da preferência), os usuários de PC atingiram 21,2% das respostas, enquanto os consoles chegam a 24%.

Foto: Divulgação / PGB 2026

De acordo com Carlos Silva, CEO da Go Gamers, o panorama recente indica uma maturação do consumo de jogos mobile, após um período de forte expansão. “Os dados mostram que o consumo de jogos em PC apresenta tendência de crescimento, o que aponta para um movimento de maior envolvimento e engajamento com os jogos digitais. Esse comportamento está associado a sessões mais longas, repertórios mais especializados e a um público com maior disposição para investir em hardware e jogos”.

Além desta observação, a PGB também identificou que o perfil dos consumidores está rejuvenescendo: em 2025, os Millennials (entre 30 e 44 anos) eram a maioria dos jogadores; hoje, eles representam 33,7% desta participação e foram oficialmente superados pela Geração Z (16 a 29 anos), que agora representa 36,5% destes consumidores.

A pesquisa diz também que as mulheres seguem como maioria das pessoas que jogam games, com 52,8%. O motivo para isso é que esse percentual inclui pessoas que jogam casualmente em smartphones e navegadores, onde as mulheres tem maior representatividade. Se levarmos em conta apenas PC e consoles, os homens são maioria. Além disso, 54,9% dos jogadores se identificam como classe média (B2, C1 e C2).

Foto: Divulgação / PGB 2026

Outro ponto levantado pela PGB é sobre o poder das propriedades intelectuais para este consumidor: com cada vez mais jogos disponíveis em nuvem ou apenas em edições digitais em detrimento das cópias físicas, 34,5% dos respondentes disseram que se preocupam um pouco com a possibilidade de perderem o acesso, no futuro, aos jogos digitais que compraram nos últimos anos. 26,8% dizem “não se preocupar nem um pouco” com essa questão, e 22% afirmam que “se preocupam muito” com a possibilidade de não ter mais acesso aos seus games por falta de uma edição física.

“Aqui, vemos que a propriedade digital entra no radar do consumidor como tema de valor e segurança, e que há um receio palpável de que, se algo der errado no futuro, os jogos que eles consomem agora se perderão num limbo e não serão mais recuperados, até mesmo para preservação da história dos games”, disse Berimbau. “Com isso, podemos ver que, para este público, o valor não está apenas no ato de jogar aqui e agora, e sim numa garantia de que eles poderão revisitar essas experiências a qualquer momento”.

Isso se comprova com a informação de que 62,6% do público tem o hábito de revisitar jogos antigos ou clássicos para jogar sozinho, e 55,1% afirma que consome jogos mais velhos para curtir com amigos, indicando que a nostalgia é uma forma de consumo ativa e relevante na comunidade gamer. A pesquisa também mapeou que os três fatores principais para que alguém considerasse comprar novamente um game que já jogou são: preço baixo ou promoção (44%), remakes e remasters com gráficos e desempenho melhores (36,3%) e compatibilidade com plataformas atuais (23,8%).

O relatório gratuito da PGB 2026 pode ser acessado neste link.

Fonte: Game On
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