Script = https://s1.trrsf.com/update-1770314720/fe/zaz-ui-t360/_js/transition.min.js
PUBLICIDADE

Jogamos: Phantom Blade Zero acerta no combate e deixa as dúvidas de lado

Testamos o jogo na gamescom latam 2026 e o combate entrega mais do que parecia nos trailers

4 mai 2026 - 17h23
Compartilhar
Exibir comentários
Jogamos: Phantom Blade Zero acerta no combate e deixa as dúvidas de lado
Jogamos: Phantom Blade Zero acerta no combate e deixa as dúvidas de lado
Foto: Reprodução / S-Game

Phantom Blade Zero apareceu várias vezes em eventos recentes sempre chamando atenção pelo estilo. Era aquele tipo de jogo que prende pelo visual e pela forma como as lutas são mostradas, mas que também deixava uma pulga atrás da orelha.

Na gamescom latam 2026, finalmente deu para jogar e ver como tudo isso funciona fora dos trailers. A demo estava disponível no estande da NVIDIA e foi o suficiente para entender melhor qual é a proposta do jogo quando você realmente pega o controle.

O combate funciona melhor do que parecia 

Desde que esse jogo foi anunciado, sempre fiquei com o pé atrás por conta dos gráficos e de como a gameplay parecia muito coreografada quando aparecia em eventos como a State of Play e TGA. Muito disso vinha da forma como o personagem principal bloqueava os golpes sem nenhum tipo de punição e, de alguma forma, o máximo que acontecia era ele recuar um pouco em alguns confrontos mostrados nos trailers.

Agora que foi possível enfim, jogá-lo no estande da NVIDIA, com a melhor qualidade gráfica possível por conta da RTX 5070, toda essa dúvida sobre o jogo ser bom demais para ser verdade acabou sendo respondida. E, no fim, tudo aquilo que os trailers mostravam realmente acontece quando pegamos o controle.

Falando primeiro sobre a qualidade gráfica e desempenho, o jogo é cheio de partículas na tela que surgem a cada golpe, além de gotas de chuva constantes durante a exploração que tive na demo. Isso inclusive lembra Sekiro e outros jogos da From, onde o jogo não pega na sua mão para dizer exatamente para onde ir, mas sempre traz algum tipo de sinalização, como linhas no cenário, indicando pontos de descanso em sinos que recuperam a vida e os frascos.

Foto: Reprodução / S-Game

O cenário, a roupa da protagonista e os inimigos também estavam com uma qualidade muito boa. Isso me surpreendeu ainda mais por estar rodando na Unreal Engine 5 e, mesmo durante as lutas, não apresentar problemas de desempenho. Durante o teste, tive apenas uma queda de frames mais perceptível, mas foi em um momento específico enquanto explorava um píer, provavelmente por conta da proximidade com a água.

O combate é onde todas as minhas dúvidas foram respondidas logo na primeira luta. Aquela ideia de bloquear praticamente tudo realmente acontece, e as lutas seguem essa pegada mais coreografada, quase como um filme de kung fu. Claro que existem golpes que não podem ser bloqueados, e o personagem tem uma barra de vigor ligada a isso, mas em nenhum momento senti que ela limitava demais. Sempre existia uma brecha para respirar, mesmo com mais de um inimigo na tela.

Também esperava algo mais próximo de um soulslike, já que é o padrão hoje em dia, mas o jogo puxa bem mais para um hack and slash com parry no estilo Sekiro. O combate é rápido o tempo todo, e em várias lutas quase não soltei o botão de defesa. Durante o teste, também foi possível usar mais de uma arma. Uma delas era um par de discos que deixavam o personagem ainda mais ágil.

Foto: Reprodução / S-Game

Além disso, dava para usar duas habilidades especiais que consomem uma barra chamada Sha-chi, que recarrega rápido. Uma delas funciona como um golpe pesado, quase como um machado carregado, enquanto a outra faz o personagem girar e deixar o inimigo vulnerável para finalização, que por sinal, tem uma animação bem estilosa.

A dificuldade podia ser escolhida antes de iniciar a demo, e isso deve estar presente na versão final. Não senti os inimigos particularmente difíceis ou injustos. Até os minibosses dependem mais de paciência do que de sair apertando todos os botões, já que o jogo deixa bem claro quando vem um golpe que não pode ser bloqueado.

Uma coisa que espero que resolvam até o lançamento em setembro é a localização para o nosso país, já que a demo não tinha. Pelo tempo que ainda falta, dá para incluir isso sem problema.

Considerações

Depois de testar, Phantom Blade Zero deixa uma impressão bem clara. Ele não tenta seguir exatamente o caminho mais comum dos jogos atuais e aposta em um combate mais estilizado e direto, que funciona melhor do que parecia à primeira vista.

Ainda tem pontos que podem evoluir até o lançamento, principalmente em detalhes como localização, mas o principal já está ali. O combate segura bem a experiência e dá confiança de que o jogo pode ir além do que parecia só nos trailers.

Phantom Blade Zero será lançado em 8 de setembro para PC e PlayStation 5.

Fonte: Game On
Compartilhar

Comentários

As opiniões expressas nos comentários são de responsabilidade exclusiva de seus autores e não representam a opinião do Terra.

Publicidade

Conheça nossos produtos

Seu Terra