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Entrevista: Desenvolvedores falam sobre World of Warcraft: Fantasmas de K'aresh

Próxima grande atualização trará a maior luta contra chefes já feita no jogo

18 jun 2025 - 14h18
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Entrevista: Desenvolvedores falam sobre World of Warcraft: Fantasmas de K'aresh
Entrevista: Desenvolvedores falam sobre World of Warcraft: Fantasmas de K'aresh
Foto: Reprodução/Blizzard

A atualização 11.2, Fantasmas de K’aresh, será a última e próxima grande atualização no ciclo de conteúdo da expansão atual de World of Warcraft: The War Within.

Entre os destaques confirmados pela Blizzard, a atualização trará uma nova zona, novos eventos mundiais, uma nova masmorra, nova raide e atualizações em sistemas já existentes – tudo pensado para manter os jogadores engajados.

The War Within é o primeiro capítulo da ambiciosa Saga da Alma do Mundo, uma trilogia de expansões consecutivas. Além de celebrar o legado de WoW e retomar algumas das tramas mais importantes da franquia, também promete uma experiência emocionante para jogadores novos e antigos.

Game On teve a oportunidade de participar de uma coletiva com porta-vozes que deram mais detalhes sobre o que os jogadores podem esperar sobre a atualização 11.2, Fantasmas de K’aresh. Confira abaixo os destaques da conversa.

Entrevista - Parte 1

Stephanie Yoon - Designer-chefe assistente de missões

Tina Wang - Diretora de arte

Que elementos únicos em termos de ambiente e narrativa a nova zona da atualização 11.2 trará em comparação com as áreas anteriores de Khaz Algar?

Tina: Então, ir para K’aresh é um tipo de ambiente completamente novo mas que já ouvimos falar anteriormente na história, é o antigo planeta natal destruído dos Etéreos. E então chegamos aqui em Tazavesh e você consegue ver a devastação daquele planeta. Nisso, no horizonte, você vê a Manaforge Omega à distância.

Esta é uma instalação enorme que os Etéreos criaram, e há rumores de que eles estão puxando e colhendo todas essas energias para reformar Dimensius. Foi muito interessante criar aquele planeta destruído, então tentamos pensar sobre o que significava quando um planeta era destruído de forma única dessa maneira, certo? Tipo, temos essas areias que não são areia de praia tradicional, mas são brilhantes, têm esses elementos cósmicos. Há essas áreas nessas dunas de areia que parecem vidro colorido vazio com a nebulosa dentro delas. Artisticmente, estávamos pensando em como essa poderosa energia do vazio tocou esses locais e criou essas superfícies vítreas por toda a área.

Uma parte muito legal foi o fato de que isso é Etéreo, como já vimos antes, e há essas estruturas e elementos icônicos que nos lembram de outra tempestade na expansão The Burning Crusade. Então, criamos coisas como eco-domos também, onde os Etéreos estão entrando e tentando reconstruir o bioma natural que existia originalmente em seu planeta natal.

Stephanie: Chegamos a K’aresh porque Locus Walker, que é o mentor da Alleria, vem até nós em Dornogal e diz: "Ei, tem um problema enorme acontecendo. A Guarda das Sombras está tentando ressuscitar o Dimensius, e se isso acontecer, ele vai consumir tudo, inclusive Azeroth. Então, precisamos da ajuda, precisamos dos heróis de Azeroth. Precisamos que eles venham e ajudem a impedir que isso aconteça".

A coisa mais legal sobre a narrativa de Fantasmas de K’aresh é que, pela primeira vez, The War Within faz parte de uma saga de três expansões. Então, a narrativa e a campanha se conectarão diretamente com as histórias que virão no futuro, e estou super animada para que os jogadores vejam exatamente como tudo isso se conecta.

Qual foi a coisa mais difícil de fazer, da visão à jogabilidade?

Stephanie: Acho incrível a primeira coisa que você vê quando seu corpo e visão muda para a forma energética, e ver o mundo mudar ao redor dos seus olhos, e é lindo, na minha opinião. Acho que todo o design e todos os recursos, o difícil é sempre encontrar a diversão. Acho que o design é um processo interativo. Então, estamos constantemente trabalhando e experimentando algo, testando bastante e, em seguida, vendo o que existe para a próxima fase, e esse processo foi divertido e desafiador durante todo o desenvolvimento de Fantasmas de K’aresh.

Quais foram as principais fontes de inspiração artística para os novos ambientes de Khaz Algar?

Tina: Khaz Algar é o continente que liberamos em The War Within e K’aresh é esse novo espaço que criamos. Khaz Algar é um espaço subterrâneo inspirado em cavernas naturais, bem como em algumas das culturas que visitamos durante The War Within, como os Nerubianos, que ficavam no coração do continente, e tudo parecia um espaço subterrâneo.

E então, quando chegamos a K’aresh, este é um local totalmente diferente para o qual Locus Walker nos convida, dizendo: "Ei, há um problema aqui, venha conferir", e nos leva até lá como parte da história.

E então chegamos e vemos os restos de uma K’aresh, um lugar que não conhecemos, que ouvimos falar, mas nunca visitamos. E então queríamos ser capazes de capturar, por exemplo, o que um planeta destruído por forças desconhecidas poderia fazer em relação ao Vazio.

E como seria a energia arcana, então fizemos muita exploração visual para isso, e é claro, um elemento-chave de K’aresh é que ele era o antigo mundo natal dos Etéreos. E então, muitas pessoas da equipe têm esse tipo de experiência, e reunimos todas as nossas referências visuais para o que está lá, onde as vimos no passado.

E colocar as Manaforges puxando energia foi muito icônico também, então conectamos o que está no chão com o céu, e tipo, fazendo referência a o que é energia arcana? É um raio, tipo, como é o plasma? Então, geralmente, esses são os tipos de coisas que nos inspiraram enquanto construíamos o espaço.

Qual é o objetivo principal desta terceira grande atualização para The War Within, e como ela se encaixa no plano geral de expansão?

Stephanie: Acho que estamos todos animados com esta oportunidade de contar mais histórias sobre os Etéreos e os Corretores, essas culturas que conhecemos há tanto tempo, mas também, o mais importante, como Fantasmas de K’aresh está preparando o cenário para o que está por vir na Saga das Almas.

Então, esta atualização será crucial para o que está por vir e também para encerrar a história de The War Within. As histórias que contamos neste patch são muito importantes.

Como a equipe de arte abordou o design visual dos novos eventos do mundo e da masmorra para diferenciá-los do que já foi apresentado em The War Within?

Tina: Em termos de eventos do mundo, há a sucessão ecológica, que é um bioma realmente distinto, baseado no que existia originalmente em K’aresh. Então, essas são plantas, natureza e criaturas que você nunca viu antes em nenhum lugar de Azeroth, porque isso é algo que se originou em K’aresh, um tipo de mundo totalmente diferente. E a masmorra em si também fica em um eco-domo, o que é muito emocionante.

Ao criar novas raides, como vocês planejam o aspecto visual do novo conteúdo?

Tina: Algo que é importante para nós é a separação visual entre o tipo de conteúdo que temos. E então, com os Etéreos, um dos grandes elementos deles também é a magia arcana. E então, agora há uma mistura de, por exemplo, lutamos contra muitas coisas relacionadas ao Vazio, então como fazemos a raide em si parecer diferente? Há o vazio, mas também queremos misturar essa variedade de tipos de criaturas e habilidades com as quais você luta. Há também pequenos detalhes da história, como os Etéreos, que encontramos oportunidades únicas para revelar mais sobre quem eles são.

Como vocês trabalharam com a equipe de design de missões para garantir que o ambiente não fosse apenas visualmente deslumbrante, mas também complementasse a narrativa e a jogabilidade?

Tina: Na construção inicial do nosso mundo, nós definimos para onde queríamos ir e exploramos bastante essas imagens. Há muita comunicação desde o início, compartilhando essas imagens e falando sobre a direção e a visão, quem estará lá e os tipos de atividades que eles farão.

Por exemplo, se do ponto de vista narrativo, eles mudassem, e os Etéreos de repente decidiram ser nossos melhores amigos, então, começamos a criar aquele kit cultural, teríamos seguido uma direção muito diferente.

E então, definimos esses objetivos de alto nível e criamos um conjunto inicial de arte para complementar a direção de construção do mundo e, então, conforme a equipe narrativa e a equipe de missões chega, eles vão até o local e começam a elaborar os detalhes da história, como se é uma história local ou esses momentos-chave da narrativa.

Eles entrarão em contato conosco, e então criaremos ainda mais recursos especiais para realmente enfatizar esses momentos da história ou algo específico que talvez queira ser contado, mas que eles não conseguiram com o kit de arte básico que estava lá.

Stephanie: Uma das coisas que a equipe de missões também faz é, assim que a equipe de construção do mundo cria o terreno para o qual K’aresh está definido, nós nos sentamos com o construtor do mundo e dizemos: "Ei, o que você estava imaginando especificamente para este espaço? Você estava pensando em uma vinheta especial que acontece aqui? Esperam ver uma criatura específica aqui?", e isso nos ajuda a concretizar a visão da equipe de arte também, porque nós queremos utilização máxima dos espaços que a equipe de arte cria para nós.

Qual aspecto do conteúdo você acha mais emocionante e por quê?

Stephanie: Estou muito animada para a campanha e com todas as reviravoltas que acontecem na história, com todos os personagens principais que todo mundo conhece da Saga das Almas chegando, e estou muito animada para ver todas as especulações que as pessoas vão ter depois que terminarem a campanha, tipo, "meu Deus, o que isso significa para a história de Thw War Within?".

Tina: Eu acho que o aspecto da construção do mundo é realmente empolgante porque em K’aresh, temos pontos visuais de interesse tão claros que são realmente essenciais para esta história. E então eu acho que isso transmite uma mensagem muito clara sobre o que este lugar é, então isso é muito legal para mim.

E então, honestamente, não posso deixar de dizer que, como jogadora, há tantas recompensas incríveis saindo de Fantasmas de K’aresh, não importa em que tipo de conteúdo você esteja interessado, seja PVP ou jogando masmorras e raides, há realmente recompensas realmente icônicas chegando.

E o que você achou mais difícil e emocionante de ver acontecer no novo conteúdo?

Stephanie: Acho que um dos desafios mais interessantes que tivemos no desenvolvimento de Fantasmas de K’aresh é como nós relacionamos essas duas culturas, os Etéreos e os Corretores, que são tão diferentes de nós. Como se tivéssemos tantas diferenças entre o que esperamos como jogadores humanos e esses que são seres de energia e têm uma história tão rica. Como respeitamos isso e como fazemos com que pareça distinto? É um grande desafio garantir que pareça alienígena, mas também relacionável em todas as maneiras que a narrativa pode ser sempre que contamos histórias sobre essas criaturas estranhas.

Tina: Acho que, do lado artístico, um dos primeiros desafios que enfrentamos foi como criar um planeta destruído e como torná-lo realmente legal de estar lá e não apenas algo deprimente e vazio. E então acho que encontramos maneiras muito legais de adicionar isso, seja como o brilho de tempestades de areia, tempestades de vácuo ou aquelas lindas áreas de vidro no vácuo, o lugar ainda parece muito brilhante e iluminado pelas energias do planeta, apesar de ser algo destruído.

Foto: Reprodução/Blizzard

Entrevista - Parte 2

Taylor Sanders - Designer-chefe de encontros (Raides)

Andrew De Sousa - Designer-chefe de encontros (Masmorras)

A adição de checkpoints em masmorras é uma mudança significativa. Como a equipe planeja equilibrar esse recurso para que ele suporte a progressão sem tornar as masmorras muito fáceis?

Andrew: Normalmente levamos em conta o tempo de liberação e o caminho de retorno após a morte em masmorras, especialmente nas chaves de Mítico+. Essa é uma das variáveis que influenciam no cronômetro, onde antes poderíamos ter adicionado um minuto, agora podemos reduzir, já que os trajetos de volta serão mais curtos.

Mas nosso objetivo aqui não é tornar as masmorras mais fáceis, e sim tornar o ato de reviver e entender de onde você retorna mais acessível e intuitivo para os jogadores. Vamos testar diferentes abordagens nos reinos de teste, experimentando filosofias distintas para implementar os novos pontos de retorno. Tudo isso sem necessariamente diminuir a dificuldade da experiência.

Como o feedback da comunidade em fases anteriores influenciou as decisões de design e o conteúdo desta atualização?

Andrew: Acho que um impacto muito imediato e claro foi a enquete de masmorras desta temporada. Muitas masmorras foram selecionadas por votação dos jogadores e até mesmo nossas masmorras de expansões anteriores foram claramente as favoritas dos fãs quando foram selecionadas.

E também estamos levando em consideração o feedback que recebemos durante The War Within na primeira temporada em termos de dificuldade das masmorras quando trazemos as masmorras da primeira temporada de volta avotação.

Taylor: Em relação à raide, também gostaria de acrescentar que temos ouvido atentamente o feedback da segunda temporada e como os jogadores estão interagindo com o sistema de renome das raides e a trilha em que conseguiram progredir.

E então, na terceira temporada, traremos de volta um recurso semelhante a este , que oferece atualizações de qualidade de vida e bônus diferentes que permitem aos jogadores, à medida que progridem, ajudá-los dentro da raide.

A nova raide tem um tema ou inspiração específica e como ela se relaciona com a ameaça de Xal’atath, que está no centro da narrativa da expansão?

Taylor: Quando a equipe começou a criar a nova raide, Manaforge Omega, na atualização Fantasmas de K’aresh, nos inspiramos muito na cultura e na natureza dos Etéreos. Os Etéreos são uma raça que remonta à The Burning Crusade, quando os jogadores os encontraram pela primeira vez.

E durante esta atualização, poderemos descobrir mais sobre os mistérios e seu passado, e também ver o que o futuro reserva para uma raça que vem do mundo destruído de K'aresh. Quando começamos a projetar Manaforge Omega, nos inspiramos muito na ideia de que seres etéreos são feitos de energia e podem não ter elevadores e escadas, como teríamos com as raças de Azeroth.

Os jogadores, ao entrarem e atravessarem a raide, passarão por esses conduítes arcanos e usarão seus próprios portais, sentindo como se estivessem atravessando o zoológico etéreo.

Em termos de como isso se relaciona com Xal’atath, isso ficou um pouco em segundo plano durante nossa última atualização, mas ela está de volta com força total aqui. Aprenderemos mais sobre o papel dela e como ela se conecta à história de K'aresh e quais são seus planos para o futuro.

A atualização Fantasmas de Karesh é apenas o próximo capítulo na Saga das Almas, e esperamos que isso levará adiante a história dos Etéreos, mas também começará a responder mais perguntas sobre como a história avança na saga maior e na história maior que estamos tentando contar.

Como vocês descreveriam o processo criativo de Fantasmas de K'asheh?

Taylor: Em geral, acho que sempre gostamos de começar uma atualização com a história que estamos contando e para onde estamos indo. A história de Fantasmas de K'asheh realmente se concentra nos Etéreos e em qual é o destino deles.

Descobrimos um mundo inteiramente novo que jogadores que talvez já tenham ouvido falar, mas agora podemos caminhar entre suas areias, lutar contra suas criaturas e conhecer todo o seu povo. Então, realmente começamos com a história que estamos contando, o lugar para onde estamos indo, e tentamos incorporar isso em todo o nosso conteúdo. Vocês verão e sentirão a influência dos Etéreos em tudo, desde o nosso conteúdo até os sistemas de progressão. 

Quais foram os maiores desafios técnicos na criação desses novos ambientes?

Taylor: Artisticamente e tecnicamente, é sempre um grande desafio voltar e resgatar parte do DNA de World of Warcraft, neste caso, The Burning Crusade em Netherstorm, vimos essas estruturas gigantes de Manaforge e eco-domos espalhados por aquela zona.

Então, trazê-los para uma nova expansão e modernizar muitos desses elementos artísticos e arquitetônicos em nosso jogo foi muito desafiador. Os ecodomos que vocês verão são absolutamente lindos, eles brilham com os efeitos enquanto os jogadores voam pelas areias de K'aresh, e o Manaforge Omega não é mais aquelas pequenas estruturas de Netherstorm. É enorme. Uma ameaça imponente e ameaçadora que se ergue logo além do espaço de jogo no mundo externo.

Falando em desafios específicos, um dos lugares em que a equipe trabalhou duro foi no nosso último encontro de raide contra Dimensius, que é um Lorde do Vazio e uma ameaça incrível para os jogadores na atualização Fantasmas de K'aresh. Ele é um chefe de raide maior do que qualquer outro que já fizemos.

E muitas das nossas equipes tiveram que se unir e colaborar com muito cuidado, desde animadores que tiveram que animar algo enorme e dessa escala, e realmente fazer com que parecesse ter muito peso. Até como Dimensius abre buracos no espaço e cria buracos negros que tentam sugar os jogadores, e isso exige efeitos muito específicos da nossa talentosa equipe.

Então, esse encontro em particular nos trouxe muitos desafios técnicos incríveis que foram muito divertidos de enfrentar, e certamente esperamos ter encontrado ótimas soluções para eles e mal podemos esperar para que os jogadores possam colocar as mãos nele.

Há algum recurso que vocês queriam incluir, mas que só será implementado nas próximas atualizações?

Andrew: Está cheio de atualizações que queríamos fazer. Há tanta coisa que queremos fazer no jogo. Não tenho nada específico que eu queira compartilhar e que não tenha sido incluído nesta atualização, mas algumas coisas que estamos animados para ter nesta atualização, ou coisas como o nosso sistema Waypoint System, que vão facilitar a ressurreição, é algo que queríamos incluir no jogo ou fazer para o jogo há muito tempo.

Além disso, estamos muito animados sobre a ideia do retorno da Mega Masmorra de Tazavesh. Sabemos que as Mega Masmorras são muito populares entre os jogadores e também as adoramos. E com o retorno desta masmorra e a atualização Fantasmas de K'areeh, estamos usando isso como uma oportunidade para reavaliar as recompensas e a sensação deste conteúdo.

Fonte: Game On
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