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Entrevista com a Sharkmob – O que esperar de Exoborne

Exoborne: Misturando caos climático, tecnologia e combate tático

11 mar 2025 - 08h59
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Exoborne
Exoborne
Foto: Divulgação

A Sharkmob, estúdio formado por veteranos da indústria, está trazendo Exoborne, um ambicioso jogo de ação em mundo aberto onde desastres naturais, tecnologia avançada e combate tático se misturam. No coração da experiência estão as Exo-Rigs, trajes futuristas que permitem aos jogadores enfrentar tornados, tempestades e até usar o ambiente a seu favor em combates PvP.

Conversamos com Petter Mannerfelt (Diretor Criativo), Martin Hultberg (CMCO) e Rodrigo Cortes (Diretor de Arte) para entender como a equipe equilibrou jogabilidade, design e narrativa para criar um jogo inovador e dinâmico.

Confira a entrevista completa abaixo.

Petter Mannerfelt - Diretor Criativo e Co-fundador da Sharkmob
Petter Mannerfelt - Diretor Criativo e Co-fundador da Sharkmob
Foto: Divulgação

Game On - Como vocês equilibraram a jogabilidade de alto risco e alta recompensa para garantir que ela seja desafiadora, mas acessível para novos jogadores? 

R: Em Exoborne, nosso objetivo era proporcionar a emoção de uma jogabilidade de alto risco e alta recompensa, garantindo que ela permanecesse acessível a novos jogadores. Para conseguir isso, focamos em mitigar riscos de longo prazo, permitindo que os jogadores sempre tenham uma maneira de se recuperar e se recuperar.

Durante cada sessão, os jogadores têm uma certa autonomia para gerenciar seus próprios níveis de risco. Por exemplo, quanto mais valioso o saque potencial, maior o risco envolvido, seja devido às Forças da Natureza ou a eventos públicos. Se um jogador já se preparou e completou seus objetivos, ele pode escolher evitar situações de alta ameaça que podem levar a encontros PvP intensos ou perigos ambientais.

O cerne da nossa jogabilidade de extração está naqueles momentos de tirar o fôlego quando os jogadores estão contando os segundos até que a nave de transporte chegue para levá-los para um lugar seguro. Queremos que os jogadores e seus amigos experimentem essa descarga de adrenalina sem o medo de perder semanas de progresso em uma única rodada. Esse equilíbrio garante que, embora o jogo seja emocionante e desafiador, ele permaneça justo e agradável para todos, incluindo os novatos.

Game On - Como as Exo-Rigs influenciam a maneira como os jogadores interagem com o ambiente dinâmico, como tornados e tempestades? 

R: Em Exoborne, os Exo-Rigs são projetados para criar uma sinergia entre o jogador, o ambiente e as Forças da Natureza. Nós nos inspiramos em fantasias de super-heróis para fazer os jogadores se sentirem poderosos e capazes de combate e movimento fantásticos, mantendo ao mesmo tempo, um senso de realismo.

Por exemplo, quando você encontra um tornado, seus inimigos podem tentar ficar do lado de fora da tempestade mortal. No entanto, com seu Exo-Rig, você pode pairar acima deles dentro da tempestade e lançar um ataque de artilharia. Você também pode usar correntes ascendentes para ganhar altura, abrir seu paraquedas em ventos fortes para uma fuga rápida ou emboscada e muito mais.

Conforme você progride e atualiza seu equipamento, você desbloqueará mecânicas mais avançadas, como aproveitar o poder dos raios. Essa progressão garante que os jogadores descubram continuamente novas maneiras de interagir e aproveitar o ambiente dinâmico, tornando cada encontro único e emocionante.

Game On - Como vocês abordaram o design de PvP em um ambiente que já é tão hostil devido às forças da natureza e NPCs? 

R: Internamente, nos referimos a isso como "caos sistêmico". Embora o mundo de Exoborne seja inerentemente perigoso e hostil, ele também fornece aos jogadores certas vantagens com base no equipamento que eles escolhem. Isso adiciona uma camada dinâmica ao combate PvP, exigindo que os jogadores se adaptem constantemente.

Por exemplo, mesmo se você for um jogador agressivo, pode acabar precisando evitar o combate temporariamente se for pego em uma tempestade de raios. Manobrar por esses perigos ambientais se torna uma prioridade maior, enquanto eu, uma pessoa mais defensiva, posso ter exatamente o equipamento para a situação e posso realmente começar a caçar outros jogadores ou ganhar vantagem em uma situação de combate - Isso nos permite adicionar profundidade à experiência PvP.

Acreditamos que essa abordagem não prejudica o PvP, mas sim o aprimora, oferecendo aos jogadores camadas adicionais para explorar e explorar durante o combate. Isso garante que cada encontro seja único e que os jogadores devem pensar estrategicamente sobre seus equipamentos e seu ambiente.

Martin Hultberg - CMCO & Co-fundador da Sharkmob
Martin Hultberg - CMCO & Co-fundador da Sharkmob
Foto: Divulgação

Game On - Como foi trazer sua experiência de The Division e Ubisoft para fundar a Sharkmob e criar algo tão inovador quanto Exoborne? 

R: A Ubisoft antigamente era um lugar fantástico para aprender sobre como fazer grandes jogos e universos de jogos imersivos. Tenho a sorte de ter começado na empresa quando eles estavam abrindo caminho em suas próprias IPs, que se tornaram franquias de grande sucesso. Aprendi muito sobre Relações Públicas, marketing, pesquisa de usuários e construção de mundos durante meu tempo lá. Mais tarde, quando entrei para a Massive, pude colocar tudo isso em bom uso. Novamente, tive sorte. Entrei quando o estúdio ainda era pequeno, cerca de 30 desenvolvedores. Comecei a trabalhar no World in Conflict, fiz parte da jornada de me tornar um estúdio da Ubisoft (então meus anos lá foram bem aproveitados!). Então, nós sangramos nossos dentes em alguns jogos incríveis com o estúdio de Montreal, antes de passar para The Division.

Após lançar aquele jogo, havia tantas coisas que queríamos tentar. Tantas coisas que achamos que poderíamos fazer, mas provavelmente apenas em nosso próprio estúdio. Então é por isso que demos o salto e começamos a Sharkmob. Começamos com Bloodhunt, um jogo licenciado de Vampire the Masquerade, para colocar o estúdio em funcionamento. Mas o objetivo sempre foi migrar para nossas próprias IPs originais. Em Bloodhunt, brincamos muito com PvP, movimentação e, claro, a Unreal Engine. Todo esse conhecimento acumulado foi para Exoborne.

Game On - Qual é a importância do realismo "estilo Hollywood" em um jogo com temas de desastre climático? 

R: O realismo "estilo Hollywood" é crucial para o mundo que pretendemos criar em Exoborne. Queremos que os jogadores mergulhem em um mundo que pareça familiar, aproveitando suas experiências da cultura pop e conhecimento geral. Essa familiaridade ajuda a fundamentar a fantasia, tornando o ambiente mais relacionável e envolvente. Ao mesmo tempo, distorcemos esse mundo familiar para introduzir cenários e situações inesperadas. Assim como filmes apocalípticos em que cidades reconhecíveis são transformadas em paisagens mortais, criamos cenários em que, por exemplo, você anda por uma área claramente rural dos EUA, passando por ônibus escolares e as ruínas de um bom e velho restaurante no meio da floresta, apenas para se encontrar olhando para uma enorme plataforma de petróleo que foi levada à costa por um enorme tsunami. Em Exoborne, Colton County se torna seu playground, oferecendo o que chamamos de histórias emergentes de jogadores. Essa abordagem permite que os jogadores vivenciem momentos exagerados de Hollywood com seus amigos, misturando elementos reconhecíveis com reviravoltas fantásticas para manter a jogabilidade emocionante e envolvente.

Rodrigo Cortes - Diretor de Arte & Co-fundador da Sharkmob
Rodrigo Cortes - Diretor de Arte & Co-fundador da Sharkmob
Foto: Divulgação

Game On - Quais foram os desafios de criar um estilo artístico que combina cenários de destruição natural com tecnologia futurista das Exo-Rigs? 

R: Primeiro, queríamos uma aparência e sensação que fossem totalmente reconhecíveis como Exoborne – e, segundo, que a experiência dos nossos jogadores fosse baseada em um mundo que eles reconhecessem. Um mundo familiar que está virado de cabeça para baixo.

As coisas reconhecíveis acabaram sendo remanescente do sudeste dos EUA – estados como Geórgia ou Carolina do Norte. Para nós, isso representava "lar" – coisas que você viu em filmes clássicos do Spielberg, escolas de ensino médio, prefeituras, lugares relacionáveis e reconhecíveis, lugares com valor intrínseco, mas destruídos.

Nestes locais colocamos nosso segundo elemento gráfico principal – as assinaturas de alta tecnologia da Rebirth Corporation. Nós deliberadamente adicionamos suas linhas retas – as Rebirth Towers – com o caos ao redor delas. Nossas torres enormes são todas interconectadas – e os cabos com os quais elas são interconectadas são projetados para parecer um elemento invasivo e parasitário no ambiente.

Ao longo dos mapas, contrastamos as formas naturais da natureza com materiais compostos das estruturas do Rebirth - formas geométricas monolíticas interconectadas pelo mundo natural como uma teia não natural.

Claro, as torres e estruturas continuam ativas, e quando o clima muda, elas fazem um som inconfundível, começam a pulsar e os cabos começam a brilhar. O jogador é inevitavelmente levado a perguntar por quê? Por que isso está acontecendo?

Game On - As Exo-Rigs têm um papel central em Exoborne. Pode nos contar sobre o processo criativo para projetar suas diferentes classes e funcionalidades? 

R:  Queríamos criar personagens humanos que pudessem sobreviver plausivelmente às emergências climáticas, então criamos algo que fizesse sentido para o mundo dinâmico de Exoborne.

Cada equipamento dá ao jogador diferentes habilidades de travessia e habilidades, como não sofrerem danos de queda, etc. Pensamos neles mais como uma extensão do jogador, em vez de classes.

Há também mecânicas de progressão conectadas aos exoesqueletos - então, quando você começa sua jornada, você começa com as versões mais simples e, conforme joga, desbloqueia recursos adicionais. Suas opções de personalização estão em sintonia com o exoesqueleto original.

Criamos três versões - o Kodiak, o Kestrel e o Viper.

O Kodiak é pesado e desajeitado, baseamos o design em formas quadradas, simbólicas do tipo de estilo de jogo para o qual ele é bom. Os exoesqueletos Kodiak podem suportar mais danos e permanecer no solo, eles têm efeitos de plasma e vapor.

O Kestrel é um exo-rig mais leve com mais mobilidade e amplitude de movimento – sua estética é triangular – mais lisa e fina. Os jogadores que escolhem o Kestrel têm propulsão a jato e podem pairar sobre o ambiente.

O Viper usa eletricidade e foi construído usando materiais compostos – seu design usa curvas, círculos e formas muito arredondadas.

O futuro de Exoborne

Com uma proposta ambiciosa, Exoborne se destaca ao misturar sobrevivência, combate tático e exploração dinâmica em um mundo caótico e mutável. A Sharkmob apostou em um sistema de progressão inovador, onde os Exo-Rigs funciona como uma espécie de "extensão da jogabilidade", permitindo aos jogadores usar o ambiente de forma criativa.

Seja enfrentando outros jogadores, dominando as forças da natureza ou desvendando os mistérios do universo do jogo, Exoborne promete entregar uma experiência intensa e cinematográfica.

Resta saber: você está pronto para sobreviver ao colapso?

Fonte: Game On
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